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一种渲染自定义几何体依附模型的方法及装置
摘要文本
本发明公开了一种渲染自定义几何体依附模型的方法及装置,其中方法包括获取自定义几何体依附模型的网格体;在Unreal引擎几何体渲染线程中,每帧设置所述网格体的渲染属性,以基于所述渲染属性对几何体依附模型进行渲染;其中,每帧设置所述网格体的渲染属性包括:设置所述网格体的材质信息,在设置所述材质信息时,允许深度测试写入,其中,写入的深度信息为自定义的深度信息,所述自定义的深度信息单独渲染到一个深度通道中;将预设渲染命令对象添加到渲染命令列表中,并按照列表中的顺序执行渲染。实现了自定义几何网格体模型间重叠部分渲染效果,提升了cpu计算性能。
申请人信息
- 申请人:埃洛克航空科技(北京)有限公司
- 申请人地址:100070 北京市丰台区南四环西路188号十七区18号楼2层202-88号
- 发明人: 埃洛克航空科技(北京)有限公司
专利详细信息
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 专利名称 | 一种渲染自定义几何体依附模型的方法及装置 |
| 专利类型 | 发明申请 |
| 申请号 | CN202410001388.0 |
| 申请日 | 2024/1/2 |
| 公告号 | CN117496001A |
| 公开日 | 2024/2/2 |
| IPC主分类号 | G06T11/00 |
| 权利人 | 埃洛克航空科技(北京)有限公司 |
| 发明人 | 赵彬锋 |
| 地址 | 北京市丰台区南四环西路188号十七区18号楼2层202-88号 |
专利主权项内容
1.一种渲染自定义几何体依附模型的方法,其特征在于,包括:获取自定义几何体依附模型的网格体;在Unreal引擎几何体渲染线程中,每帧设置所述网格体的渲染属性,以基于所述渲染属性对几何体依附模型进行渲染;其中,每帧设置所述网格体的渲染属性包括:设置所述网格体的材质信息,在设置所述材质信息时,允许深度测试写入,其中,写入的深度信息为自定义的深度信息,所述自定义的深度信息单独渲染到一个深度通道中;将预设渲染命令对象添加到渲染命令列表中,并按照列表中的顺序执行渲染。