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游戏的防沉迷方法、装置和电子设备与流程

时间:2022-01-20 阅读: 作者:专利查询

游戏的防沉迷方法、装置和电子设备与流程

1.本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏的防沉迷方法、装置和电子设备。


背景技术:

2.防止用户沉迷游戏是游戏中的一种非常重要的功能,主要用于限制未成年人参与游戏的时间。相关技术中,如果用户参与游戏的时长达到限制时间或者参与游戏的时间点在限制时间段内,会强制该用户退出游戏,或者限制该用户在参与游戏过程中的收益,以防止用户沉迷游戏。其中,强制用户退出游戏的方式,可能会给组队中其他用户带来负面的游戏体验;另外,限制游戏收益的方式通常无法改变用户的体验时长,用户还可以体验无收益的游戏内容,防止用户沉迷游戏的效果不佳。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏的防沉迷方法、装置和电子设备,以降低用户负面的游戏体验,同时提高防沉迷的效果。
4.第一方面,本发明实施例提供了一种游戏的防沉迷方法,方法包括:检测当前登录账户的登录状态;基于登录状态,确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间;当当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间时,响应于指定触发操作,开始计时,当计时时长达到指定的防沉迷反馈时长后,执行指定触发操作对应的触发事件。
5.进一步的,上述方法还包括:当当前时间不属于当前登录账户的防沉迷时间时,响应于指定触发操作,执行指定触发操作对应的触发事件。
6.进一步的,登录状态包括当前登录账户的登录时间;基于登录状态,确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间的步骤,包括:基于当前登录账户的登录时间,确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间。
7.进一步的,基于当前登录账户的登录时间,确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间的步骤,包括:根据当前登录账户的登录时间和当前时间,确定当前登录账户的当前登录时长;获取当前登录账户在指定时间段的历史登录时长;如果历史登录时长与当前登录时长之和,大于或等于当前登录账户的防沉迷时长,确定当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间。
8.进一步的,基于当前登录账户的登录时间,确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间的步骤,包括:如果当前登录账户的登录时间或当前时间,在当前登录账户的防沉迷时间段内,确定当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间。
9.进一步的,当当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间时,响应于指定触发操作,开始计时,当计时时长达到指定的防沉迷反馈时长后,执行指定触发操作对应的触发事件的步骤,包括:当当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间时,确定当前登录账户在防沉迷时间中的沉迷登录时长;从预设的针对指定触发操作的防沉迷反馈时长中,确定沉迷登录时长对应的目标防沉迷反馈时长;响应于指定触发操作,开始计时,当计时时长达到目标防
沉迷反馈时长后执行指定触发操作对应的触发事件。
10.进一步的,方法还包括:沉迷登录时长每增加第一预设时长,增加时长后的沉迷登录时长对应的防沉迷反馈时长增加第二预设时长。
11.进一步的,确定当前登录账户在防沉迷时间中的沉迷登录时长的步骤,包括:计算当前登录账户在指定时间段的历史登录时长和当前登录时长之和,得到当前登录账户在指定时间段的登录时长;将登录时长减去当前登录账户的防沉迷时长,得到沉迷登录时长。
12.进一步的,确定当前登录账户在防沉迷时间中的沉迷登录时长的步骤,包括:将当前登录账户在当前登录账户的防沉迷时间段内的登录时长,确定为沉迷登录时长。
13.进一步的,方法还包括:在图形用户界面的指定区域显示防沉迷标识,防沉迷标识包括颜色信息;其中,颜色信息用于指示当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间,以及指定触发操作的防沉迷反馈时长。
14.进一步的,当颜色信息为第一预设颜色时,指示当前时间不属于当前登录账户的防沉迷时间;当颜色信息为第二预设颜色时,指示当前时间属于当前登录账户的初始防沉迷时间,还指示防沉迷反馈时长为初始防沉迷反馈时长;当第二预设颜色不断加深逐渐接近第三预设颜色时,指示随着当前登录账户登录时间的增加防沉迷反馈时长不断增加。
15.进一步的,当当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间之后,方法还包括:在图形用户界面显示提示信息;提示信息包括:进入防沉迷时间退出游戏的控件和延长指定触发操作的防沉迷反馈时长继续游戏的控件。
16.第二方面,本发明实施例提供了一种游戏的防沉迷装置,装置包括:检测模块,用于检测当前登录账户的登录状态;确定模块,用于基于登录状态,确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间;防沉迷模块,用于当当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间时,响应于指定触发操作,开始计时,当计时时长达到指定的防沉迷反馈时长后,执行指定触发操作对应的触发事件。
17.第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现第一方面任一项的游戏的防沉迷方法。
18.第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的游戏的防沉迷方法。
19.本发明实施例带来了以下有益效果:
20.本发明提供了一种游戏的防沉迷方法、装置和电子设备,检测当前登录账户的登录状态;基于登录状态,确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间;当当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间时,响应于指定触发操作,开始计时,当计时时长达到指定的防沉迷反馈时长后,执行指定触发操作对应的触发事件。该方式中,对于当前登录账户的指定触发操作设置有指定的防沉迷反馈时长,当当前登录账户处于防沉迷时间时,响应于当前登录账户的指定触发操作,需要经过该指定的防沉迷反馈时长后,才可以执行指定触发操作对应的触发事件,当前登录账户不会直接被退出登录,用户感受较为平滑,降低了用户负面的游戏体验,同时提高了防沉迷的效果。
21.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变
得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
22.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
23.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
24.图1为本发明实施例提供的一种游戏的防沉迷方法的流程图;
25.图2为本发明实施例提供的另一种游戏的防沉迷方法的流程图;
26.图3为本发明实施例提供的一种游戏的防沉迷装置的结构示意图;
27.图4为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
28.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
29.目前防止用户沉迷游戏是游戏中的一种非常重要的功能,用于限制未成年人参与游戏的时间。相关技术中,如果用户参与游戏的时长达到限制时间或者参与游戏的时间点在限制时间段内,会强制该用户退出游戏,或者限制该用户在参与游戏过程中的收益,以防止用户沉迷游戏。通常主要用于限制未成年参与游戏的时间。其中,从游戏体验的角度,强制用户退出游戏的方式,比如,直接踢下服务器,可能会给组队中其他用户带来负面的游戏体验;另外,从防沉迷效果的角度,限制游戏收益的方式通常无法改变用户的体验时长,用户还可以体验无收益的游戏内容,防止用户沉迷游戏的效果不佳。
30.基于此,本发明实施例提供了一种游戏的防沉迷方法、装置和电子设备,该技术可以应用于具有防沉迷功能的游戏。
31.为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏的防沉迷方法进行详细介绍,如图1所示,该方法包括如下步骤:
32.步骤s102,检测当前登录账户的登录状态;
33.上述当前登录账户可以是成年用户也可以是未成年用户,通常允许成年用户参与游戏的时间较长,比如,允许成年用户一天最多可以参与游戏的时间为8小时。通常允许未成年用户参与游戏的时间较短,比如,允许未成年用户一天最多可以参与游戏的时间为2小时。上述登录状态通常包括当前的时间点、登录游戏的登录时间点,或者登录持续时长。具体的,可以根据当前登录账户的账户信息,从游戏服务器中检测当前登录账户的登录状态,也可以从终端设备中检测当前账户的登录状态。
34.通常为了避免用户修改终端设备的本地时间,改变实际的登录状态,即上述登录
时间点、当前时间点,登录持续时长,进而躲避防沉迷检测,可以从游戏服务器中检测当前登录账户的登录状态。
35.步骤s104,基于登录状态,确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间;
36.上述防沉迷时间可以是指定时长,也可以是指定时间段。具体可以根据当前登录账户的账户信息预先设置,通常当前登录账户为未成人用户的防沉迷时间,可以是指定时间段,比如根据年龄段设置不同的时间段,在该时间段内不允许用户参与游戏。通常当前登录账户为成人用户的防沉迷时间,可以是指定时长,用户参与游戏的时间不能超过指定时长。
37.本实施例中,可以在上述防沉迷时间预设有针对指定触发操作的防沉迷反馈时长;或者在游戏中预先设置有针对指定触发操作的防沉迷反馈时长;上述针对指定触发操作的防沉迷反馈时长,通常根据当前登录账户的沉迷登录时长确定,该防沉迷反馈时长可调整,具体的,如果当前时间不属于当前登录账户的防沉迷时间,说明当前登录账户没有进入防沉迷状态,此时,当前登录账户针对指定触发操作的防沉迷反馈时长为正常反馈时长。实际实现时,当当前时间不属于当前登录账户的防沉迷时间时,响应于指定触发操作,执行指定触发操作对应的触发事件。如果当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间,说明当前登录账户进入了防沉迷状态,此时,当前登录账户针对指定触发操作的防沉迷反馈时长大于正常反馈时长,其中,随着当前登录账户在防沉迷状态中的登录时长的增加,对应的防沉迷反馈时长也会逐渐增加。
38.具体的,可以根据当前登录账户的登录持续时长,确定当前登录账户参与游戏的时长是否超过了当前登录账户允许参与游戏的指定时长;或者,可以根据当前登录用户的登录时间点,确定该登录时间点是否在当前登录账户的指定时间段内;或者可以根据当前登录用户的当前时间点,确定当前时间点是否在当前登录账户的指定时间段。
39.步骤s106,当当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间时,响应于指定触发操作,开始计时,当计时时长达到指定的防沉迷反馈时长后,执行指定触发操作对应的触发事件。
40.如果当前登录账户进入防沉迷状态,即上述当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间时,针对当前登录账户启动防沉迷功能,当用户触控终端设备提供的图形用户界面中的指定控件时,需要经过指定的防沉迷反馈时长后,才会执行指定控件对应的触发事件。
41.上述指定的防沉迷反馈时长,与当前登录账户进入防沉迷状态后的沉迷登录时长相对应;不同的沉迷登录时长对应有不同的防沉迷反馈时长。通常沉迷登录时长越小,对应的防沉迷反馈时越小,沉迷登录时长越大,对应的防沉迷反馈时越大。因此上述指定的防沉迷反馈时长需要根据当前登录账户进入防沉迷状态后的沉迷登录时长确定。
42.具体的,当当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间时,可以先实时检测当前登录账户进入防沉迷状态后的登录时长,其中,进入防沉迷状态后的不同登录时长对应有不同的防沉迷反馈时长,通常进入防沉迷状态后的登录时长越长,该登录时长对应的防沉迷反馈时长越长;确定了当前登录账户进入防沉迷状态后的登录时长后,响应于指定触发操作,开始计时,当计时时长达到该登录时长对应的防沉迷反馈时长后,即上述指定的防沉迷反馈时长,才会执行指定触发操作对应的触发事件。比如,当前登录账户进入防沉迷状态后,防沉迷系统启动,交互反馈时间逐渐增加,如每分钟增加100ms。
43.需要说明的是,上述防沉迷反馈时长可以是预先根据当前登录账户进入防沉迷状
态后的登录时长的大小确定,也可以实时根据当前登录账户进入防沉迷状态后的登录时长确定。如果防沉迷反馈时长是实时根据当前登录账户进入防沉迷状态后的登录时长确定,在当前登录账户退出登录后,则停止增加防沉迷反馈时长。
44.本发明提供的一种游戏的防沉迷方法,检测当前登录账户的登录状态;基于登录状态,确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间;当当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间时,响应于指定触发操作,开始计时,当计时时长达到指定的防沉迷反馈时长后,执行指定触发操作对应的触发事件。该方式中,对于当前登录账户的指定触发操作设置有指定的防沉迷反馈时长,当当前登录账户处于防沉迷时间时,响应于当前登录账户的指定触发操作,需要经过该指定的防沉迷反馈时长后,才可以执行指定触发操作对应的触发事件,当前登录账户不会直接被退出登录,用户感受较为平滑,降低了用户负面的游戏体验,同时提高了防沉迷的效果。
45.一种可能的实施方式中,上述登录状态包括当前登录账户的登录时间;基于登录状态,确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间的步骤,包括:基于当前登录账户的登录时间,确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间。
46.上述当前登录账户的登录时间可以是登录的时间点;具体的,可以根据当前登录账户的登录时间,确定当前登录账户的登录持续时长,根据当前登录账户的登录持续时长,确定该登录持续时长是否大于允许当前登录账户参与游戏的指定时长,如果是,则确定当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间;如果否,则确定当前时间不属于当前登录账户的防沉迷时间。
47.或者,可以根据当前登录账户的登录时间点,直接确定该登录时间点是否在允许当前登录账户参与游戏的时间段,如果是,则确定当前时间不属于当前登录账户的防沉迷时间;如果否,则确定当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间。
48.上述方式,具体确定了可以根据当前登录账户的登录时间,确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间,实现方式简单,无需额外的系统支持。
49.下面具体描述如何确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间的方式,具体包括:
50.根据当前登录账户的登录时间和当前时间,确定当前登录账户的当前登录时长;获取当前登录账户在指定时间段的历史登录时长;如果历史登录时长与当前登录时长之和,大于或等于当前登录账户的防沉迷时长,确定当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间。
51.通常游戏的防沉迷时间都是在指定时间段内设置的,比如,允许用户在一天内参与游戏的时间为2小时、6小时或者8小时等,上述指定时间段通常是指一天的时间。另外,在指定时间段内,当前登录账户可能会陆续登录游戏多次,因此,不能只根据当前登录账户的当前登录时长确定当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间。
52.具体的,将当前时间减去当前登录账户的登录时间,得到当前登录账户的当前登录时长;然后还需要根据当前登录账户的账户信息,从游戏服务器中获取当前登录账户在指定时间段的历史登录时长。比如,可以从游戏服务器中获取确定当前登录账户的在指定时间段的多个登录时间和退出登录的时间,然后确定每次登录的历史登录时长。或者,直接从游戏服务器中获取当前登录账户在指定时间段的历史登录时长。
53.然后计算历史登录时长与当前登录时长的和,得到当前登录账户在指定时间段的总登录时长,如果该总登录时长大于或等于当前登录账户的防沉迷时长,确定当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间。其中,防沉迷时长为预设的允许当前登录账户在线的指定时长。不同的账户对应的预设的允许在线的时长不同。
54.上述当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间,可以根据当前登录账户的登录持续时长进行判断,丰富了不同登录账户的防沉迷时间,以及游戏防沉迷的检测方式,进而提高了防沉迷效果。
55.下面具体描述另一种如何确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间的方式,具体包括:
56.如果当前登录账户的登录时间或当前时间,在当前登录账户的防沉迷时间段内,确定当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间。
57.上述说明了游戏的防沉迷时间都是在指定时间段内设置的,比如,允许用户在一天内参与游戏的时间段为12:00-14:00、17:00-19:00或者20:00-21:00等,则其他时间即为防沉迷时间:00:00-12:00和14:00-24:00、00:00-17:00和19:00-24:00、或者00:00-20:00和21:00-24:00。上述指定时间段通常是指一天的时间。具体的,如果当前登录账户的登录时间,在当前登录账户的防沉迷时间段内,确定当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间。或者,如果当前时间,在当前登录账户的防沉迷时间段内,确定当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间。
58.上述当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间,还可以根据当前登录账户的登录时间点或者当前时间点进行判断,丰富了不同登录账户的防沉迷时间,以及游戏防沉迷的检测方式,进而提高了防沉迷效果。
59.一种可能的实施方式中,下面具体描述当当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间时,响应于指定触发操作,开始计时,当计时时长达到指定的防沉迷反馈时长后,执行指定触发操作对应的触发事件的步骤的具体实现方式,如图2所示,该方法包括:
60.步骤s202,当当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间时,确定当前登录账户在防沉迷时间中的沉迷登录时长;
61.上述沉迷登录时长是指当前登录账户在防沉迷状态中持续登录的时长。具体可以检测当前登录账户进入防沉迷状态的开始时间点,从该开始时间点开始计时,记录当前登录账户在防沉迷时间中的沉迷登录时长,直到当前登录账户退出登录。
62.其中,上述沉迷登录时长每增加第一预设时长,增加时长后的沉迷登录时长对应的防沉迷反馈时长增加第二预设时长。上述第一预设时长可以是30秒、1分钟、或者2分钟;上述第二预设时长可以是100毫秒、200毫秒、或者250毫秒。
63.一种可能的实施方式,计算当前登录账户在指定时间段的历史登录时长和当前登录时长之和,得到当前登录账户在指定时间段的登录时长;将登录时长减去当前登录账户的防沉迷时长,得到沉迷登录时长。
64.比如,当前登录账户在指定时间段的历史登录时长为5个小时,当前登录时长为2个小时,当前登录账户的防沉迷时长为6个小时(即允许当前登录账户参与游戏的时长为6个小时),计算当前登录账户在指定时间段的登录时长为7个小时,7减去6等于1,得到沉迷登录时长为1小时。
65.另一种可能的实施方式,将当前登录账户在当前登录账户的防沉迷时间段内的登录时长,确定为沉迷登录时长。
66.比如,直接当前登录账户在当前登录账户的防沉迷时间段00:00-12:00或14:00-24:00内的登录时长,确定为沉迷登录时长。
67.步骤s204,从预设的针对指定触发操作的防沉迷反馈时长中,确定沉迷登录时长对应目标防沉迷反馈时长;
68.通常防沉迷时长越小对应的针对指定触发操作的目标防沉迷反馈时长越小。比如,防沉迷时长为0,对应的针对指定触发操作的目标防沉迷反馈时长为正常反馈时长1000ms,防沉迷时长为1分钟,对应的针对指定触发操作的目标防沉迷反馈时长为1100ms,防沉迷时长为2分钟,对应的针对指定触发操作的目标防沉迷反馈时长为1200ms,防沉迷时长为3分钟,对应的针对指定触发操作的目标防沉迷反馈时长为1300ms等。
69.步骤s206,响应于指定触发操作,开始计时,当计时时长达到目标防沉迷反馈时长后执行指定触发操作对应的触发事件。
70.比如,防沉迷时长为5分钟,对应的针对指定触发操作的目标防沉迷反馈时长为1500ms,此时,响应于指定触发操作,开始计时,当计时时长达到目标防沉迷反馈时长1500ms后执行指定触发操作对应的触发事件。
71.上述方式中,随着沉迷登录时长的增加,对应的目标防沉迷反馈时长也在不断增加,该种方式使用户的游戏体验较为平滑,当前登录账户刚进入防沉迷时间的用户不会有突然掉线的风险,让一些组队玩法能顺利结束,降低了负面的游戏体验;因为操作被限制,即便玩家放弃收益也不能长时间在线,提高了防沉迷的效果。
72.为了提高用户的游戏体验感,上述方法还包括:在图形用户界面的指定区域显示防沉迷标识,防沉迷标识包括颜色信息;其中,颜色信息用于指示当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间,以及指定触发操作的防沉迷反馈时长。
73.由于当前登录账户对应的用户在参与游戏时可能比较投入,当当前登录账户进入防沉迷状态时,即当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间时,为了提醒该用户已经到达了防沉迷时间,可以在图形用户界面的指定区域显示防沉迷标识,当出现该标识时说明当前时间已经属于当前登录账户的防沉迷时间。或者,在用户正常游戏时也会显示防沉迷标识,具体可以用颜色表示用户属于正常游戏还是属于防沉迷状态。
74.由于在防沉迷状态时,交互反馈时间会增加,为了使用户能够及时了解当前的防沉迷反馈时长,防沉迷标识包括颜色信息,用于指示当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间,以及指定触发操作的防沉迷反馈时长。通常颜色越深表示防沉迷反馈时长越长。该方式中,通过防沉迷标识可以使用户及时了解当前时间参与游戏的用户是否进入防沉迷状态,以及防沉迷反馈时长,提高了用户的游戏体验感。
75.其中,当颜色信息为第一预设颜色时,指示当前时间不属于当前登录账户的防沉迷时间;当颜色信息为第二预设颜色时,指示当前时间属于当前登录账户的初始防沉迷时间,还指示防沉迷反馈时长为初始防沉迷反馈时长;当第二预设颜色不断加深逐渐接近第三预设颜色时,指示随着当前登录账户登录时间的增加防沉迷反馈时长不断增加。
76.比如,当颜色信息为绿色时,指示当前时间不属于当前登录账户的防沉迷时间;当颜色信息为黄色时,指示当前时间属于当前登录账户的初始防沉迷时间,还指示防沉迷反
馈时长为初始防沉迷反馈时长;当黄色断加深逐渐接近红色时,指示随着当前登录账户登录时间的增加防沉迷反馈时长不断增加。
77.上述颜色信息指示当前时间当前登录账户的防沉迷状态,沉迷登录时长,以及防沉迷反馈时长,丰富了游戏的防沉迷功能,进一步提高了用户的游戏体验。
78.为了进一步提高用户的游戏体验感,当当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间之后,上述方法还包括:在图形用户界面显示提示信息;提示信息包括:进入防沉迷时间退出游戏的控件和延长指定触发操作的防沉迷反馈时长继续游戏的控件。
79.具体的,如果当前时间当前登录账户刚进入当前登录账户的防沉迷时间(此时当前登录账户的沉迷登录时长很小,比如1秒钟)此时为了进一步提示当前登录账户的用户进入防沉迷状态,可以在图形用户界面的最前端显示提示信息,其中包括:进入防沉迷时间退出游戏的控件和延长指定触发操作的防沉迷反馈时长继续游戏的控件;响应针对进入防沉迷时间退出游戏的控件的触发操作,当前登录账户退出登录;响应针对延长指定触发操作的防沉迷反馈时长继续游戏的控件的触发操作,关闭该提示信息,当前登录账户正常登录。
80.上述方式中,为了能够及时提醒用户当前时间是否属于防沉迷时间,在用户刚进入防沉迷状态时,可以在图形用户界面显示提示信息,该提示信息可以提示用户当前时间属于防沉迷时间,同时根据提示信息中的控件选择退出游戏或者继续游戏。提高了用户的游戏体验感。
81.对应前述的方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏的防沉迷装置,如图3所示,该装置包括:
82.检测模块31,用于检测当前登录账户的登录状态;
83.确定模块32,用于基于登录状态,确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间;
84.防沉迷模块33,用于当当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间时,响应于指定触发操作,开始计时,当计时时长达到指定的防沉迷反馈时长后,执行指定触发操作对应的触发事件。
85.本发明提供了一种游戏的防沉迷装置,检测当前登录账户的登录状态;基于登录状态,确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间;当当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间时,响应于指定触发操作,开始计时,当计时时长达到指定的防沉迷反馈时长后,执行指定触发操作对应的触发事件。该方式中,对于当前登录账户的指定触发操作设置有指定的防沉迷反馈时长,当当前登录账户处于防沉迷时间时,响应于当前登录账户的指定触发操作,需要经过该指定的防沉迷反馈时长后,才可以执行指定触发操作对应的触发事件,当前登录账户不会直接被退出登录,用户感受较为平滑,降低了用户负面的游戏体验,同时提高了防沉迷的效果。
86.进一步的,该方法还包括:当当前时间不属于当前登录账户的防沉迷时间时,响应于指定触发操作,执行指定触发操作对应的触发事件。
87.进一步的,上述登录状态包括当前登录账户的登录时间;上述确定模块还用于:基于当前登录账户的登录时间,确定当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间。
88.进一步的,上述确定模块还用于:根据当前登录账户的登录时间和当前时间,确定当前登录账户的当前登录时长;获取当前登录账户在指定时间段的历史登录时长;如果历
史登录时长与当前登录时长之和,大于或等于当前登录账户的防沉迷时长,确定当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间。
89.进一步的,上述确定模块还用于:如果当前登录账户的登录时间或当前时间,在当前登录账户的防沉迷时间段内,确定当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间。
90.进一步的,上述防沉迷模块还用于:当当前时间属于当前登录账户的防沉迷时间时,确定当前登录账户在防沉迷时间中的沉迷登录时长;从预设的针对指定触发操作的防沉迷反馈时长中,确定沉迷登录时长对应的针对指定触发操作的目标防沉迷反馈时长;响应于指定触发操作,开始计时,当计时时长达到目标防沉迷反馈时长后执行指定触发操作对应的触发事件。
91.进一步的,上述装置还包括防沉迷反馈时长增加模块,用于:沉迷登录时长每增加第一预设时长,增加时长后的沉迷登录时长对应的防沉迷反馈时长增加第二预设时长。
92.进一步的,上述防沉迷模块还用于:计算当前登录账户在指定时间段的历史登录时长和当前登录时长之和,得到当前登录账户在指定时间段的登录时长;将登录时长减去当前登录账户的防沉迷时长,得到沉迷登录时长。
93.进一步的,上述防沉迷模块还用于:将当前登录账户在当前登录账户的防沉迷时间段内的登录时长,确定为沉迷登录时长。
94.进一步的,上述装置还包括标识显示模块,用于:在图形用户界面的指定区域显示防沉迷标识,防沉迷标识包括颜色信息;其中,颜色信息用于指示当前时间是否属于当前登录账户的防沉迷时间,以及指定触发操作的防沉迷反馈时长。
95.进一步的,上述标识显示模块还用于:当颜色信息为第一预设颜色时,指示当前时间不属于当前登录账户的防沉迷时间;当颜色信息为第二预设颜色时,指示当前时间属于当前登录账户的初始防沉迷时间,还指示防沉迷反馈时长为初始防沉迷反馈时长;当第二预设颜色不断加深逐渐接近第三预设颜色时,指示随着当前登录账户登录时间的增加防沉迷反馈时长不断增加。
96.进一步的,上述装置还包括信息显示模块,用于:在图形用户界面显示提示信息;提示信息包括:进入防沉迷时间退出游戏的控件和延长指定触发操作的防沉迷反馈时长继续游戏的控件。
97.本发明实施例提供的游戏的防沉迷装置,与上述实施例提供的游戏的防沉迷方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
98.本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏的防沉迷方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
99.参见图4所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏的防沉迷方法。
100.进一步地,图4所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
101.其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至
少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图4中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
102.处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
103.本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏的防沉迷方法。
104.本发明实施例所提供的游戏的防沉迷方法、装置以及电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
105.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
106.另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
107.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
108.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了
便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
109.最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。