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游戏中的路线提示方法、装置、设备及存储介质与流程

时间:2022-02-20 阅读: 作者:专利查询

游戏中的路线提示方法、装置、设备及存储介质与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的路线提示方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.大型多人在线游戏(multiplayer online role-playing game,mmorpg),英文全称massive(或massively),一般指代任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家(1000人左右)同时在线的游戏,即可称之为大型多人在线游戏。
3.目前mmirpg游戏中,组队后只有当前队列的队长可以控制队伍的前进方向,当队员希望去补充物资、修复红蓝条或执行其他任务时,只能通过队列聊天界面来提示队长调整路线。
4.但是由于组队任务过程中时间会非常珍贵,而上述发送聊天信息的方式耗时长,不方便,并且队长得到信息之后,已经远离目的点,此时再返程,会存在路径消耗。


技术实现要素:

5.本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的路线提示方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中组队任务过程中,队员向队长发起聊天信息的方式耗时长,不方便的问题。
6.为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
7.第一方面,本技术一实施例提供了一种游戏中的路线提示方法,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括游戏场景和位于所述游戏场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象为所述第一终端控制的虚拟对象,所述第二虚拟对象为第二终端控制的虚拟对象,所述第一虚拟对象配置为跟随所述第二虚拟对象在所述游戏场景中实际移动,所述方法包括:
8.响应针对所述第一虚拟对象的移动控制指令,确定与所述移动控制指令对应的期望移动方向;
9.在所述期望移动方向与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实际移动方向不一致时,向所述第二终端发送一提示信息,以在所述第二终端的图形用户界面上生成一指向所述期望移动方向的方向标识。
10.可选地,在所述期望移动方向与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实际移动方向不一致时,所述方法还包括:
11.在所述第一终端的图形用户界面中提供一指向所述期望移动方向的方向标识。
12.可选地,在向所述第二终端发送所述提示信息的步骤之后,所述方法还包括:
13.在所述图形用户界面生成一移动权限申请控件;
14.响应作用于所述移动权限申请控件的触发操作,向所述第二终端发送一移动控制权限申请。
15.可选地,在所述图形用户界面生成一移动权限申请控件的步骤,包括:
16.在向所述第二终端发送所述提示信息时,启动计时;
17.当所述计时达到第一预设时长,且所述期望移动方向与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实际移动方向不一致时,在所述图形用户界面生成所述移动权限申请控件。
18.可选地,所述方法还包括:
19.接收所述第二终端返回的申请通过信息,激活所述第一虚拟对象根据所述移动控制指令在所述游戏场景中进行实际移动的权限;
20.响应于针对所述第一虚拟对象的移动控制指令,控制所述第一虚拟对象以及跟随于所述第一虚拟对象进行移动的所述第二虚拟对象在所述游戏场景中进行实际移动。
21.可选地,所述方法还包括:
22.在所述图形用户界面显示一移动权限取消控件;
23.响应作用于所述移动权限取消控件的触发操作,取消所述第一虚拟对象根据所述移动控制指令在所述游戏场景中进行实际移动的权限,并重新将所述第一虚拟对象配置为跟随所述第二虚拟对象在所述游戏场景中实际移动。
24.可选地,所述方法还包括:
25.当所述计时未达到所述第一预设时长,且所述期望移动方向与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实际移动方向一致时,结束所述计时。
26.可选地,所述方法还包括:
27.若所述期望移动方向与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实际移动方向一致,则不执行向所述第二终端发送所述提示信息的步骤。
28.可选地,所述方法还包括:
29.响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间建立的预设游戏关系,将所述第一虚拟对象配置为跟随所述第二虚拟对象在所述游戏场景中实际移动。
30.第二方面,本技术另一实施例提供了一种路线提示方法,通过第二终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括游戏场景和位于所述游戏场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象为所述第一终端控制的虚拟对象,所述第二虚拟对象为第二终端控制的虚拟对象,所述第一虚拟对象配置为跟随所述第二虚拟对象在所述游戏场景中实际移动,所述方法包括:
31.响应针对所述第二虚拟对象的移动控制指令,控制所述第二虚拟对象在所述游戏场景中实际移动;
32.接收所述第一终端发送的提示信息,其中,所述提示信息包括跟随所述第二虚拟对象实际移动的所述第一虚拟对象的期望移动方向;
33.根据所述提示信息,在所述图形用户界面上生成一指向所述期望移动方向的方向标识。
34.可选地,所述方法还包括:
35.接收所述第一终端发送的移动控制权限申请,在所述图形用户界面显示一选择控件,所述选择控件用于指示是否同意激活所述第一虚拟对象根据所述移动控制指令在所述游戏场景中进行实际移动的权限并跟随所述第一虚拟对象在所述游戏场景中实际移动。
36.可选地,所述方法还包括:
37.响应作用于所述选择控件的同意选择操作,向所述第一终端发送一移动控制权限申请通过的信息;以及,
38.取消所述第二虚拟对象根据所述移动控制指令在所述游戏场景中进行实际移动的权限,并将所述第二虚拟对象配置为跟随所述第一虚拟对象在所述游戏场景中实际移动。
39.可选地,所述方法还包括:
40.响应作用于所述选择控件的不同意选择操作,向所述第一终端发送一移动控制权限申请未通过的信息。
41.可选地,所述方法还包括:
42.在向所述第一终端发送所述移动控制权限申请通过的信息时,开始计时;
43.当所述计时达到第二预设时长时,在所述图形用户界面显示一移动权限收回控件。
44.可选地,所述方法还包括:
45.响应作用于所述移动权限收回控件的触发操作,激活所述第二虚拟对象根据所述移动控制指令在所述游戏场景中进行实际移动的权限;以及,
46.响应于针对所述第二虚拟对象的移动控制指令,控制所述第二虚拟对象以及跟随于所述第二虚拟对象进行移动的所述第一虚拟对象在所述游戏场景中进行实际移动。
47.第三方面,本技术另一实施例提供了一种游戏中的路线提示装置,所述装置包括:确定模块和发送模块,其中:
48.所述确定模块,用于响应针对所述第一虚拟对象的移动控制指令,确定与所述移动控制指令对应的期望移动方向;
49.所述发送模块,用于在所述期望移动方向与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实际移动方向不一致时,向所述第二终端发送一提示信息,以在所述第二终端的图形用户界面上生成一指向所述期望移动方向的方向标识。
50.可选地,所述装置还包括:生成模块,用于在所述第一终端的图形用户界面中提供一指向所述期望移动方向的方向标识。
51.可选地,所述生成模块,具体用于在所述图形用户界面生成一移动权限申请控件;
52.所述发送模块,具体用于响应作用于所述移动权限申请控件的触发操作,向所述第二终端发送一移动控制权限申请。
53.可选地,所述发送模块,具体用于在所述图形用户界面生成一移动权限申请控件;响应作用于所述移动权限申请控件的触发操作,向所述第二终端发送一移动控制权限申请。
54.可选地,所述装置还包括:启动模块,用于在向所述第二终端发送所述提示信息时,启动计时;
55.所述生成模块,具体用于当所述计时达到第一预设时长,且所述期望移动方向与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实际移动方向不一致时,在所述图形用户界面生成所述移动权限申请控件。
56.可选地,所述装置还包括:显示模块和取消模块,其中:
57.所述显示模块,用于在所述图形用户界面显示一移动权限取消控件;
58.所述取消模块,用于响应作用于所述移动权限取消控件的触发操作,取消所述第一虚拟对象根据所述移动控制指令在所述游戏场景中进行实际移动的权限,并重新将所述第一虚拟对象配置为跟随所述第二虚拟对象在所述游戏场景中实际移动。
59.可选地,所述装置还包括:计时模块,用于当所述计时未达到所述第一预设时长,且所述期望移动方向与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实际移动方向一致时,结束所述计时。
60.可选地,若所述期望移动方向与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实际移动方向一致,则不执行向所述第二终端发送所述提示信息的步骤。
61.可选地,所述装置还包括:配置模块,用于响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间建立的预设游戏关系,将所述第一虚拟对象配置为跟随所述第二虚拟对象在所述游戏场景中实际移动。
62.第四方面,本技术另一实施例提供了一种游戏中的路线提示装置,所述装置包括:控制模块、接收模块和生成模块,其中:
63.所述控制模块,用于响应针对所述第二虚拟对象的移动控制指令,控制所述第二虚拟对象在所述游戏场景中实际移动;
64.所述接收模块,用于接收所述第一终端发送的提示信息,其中,所述提示信息包括跟随所述第二虚拟对象实际移动的所述第一虚拟对象的期望移动方向;
65.所述生成模块,用于根据所述提示信息,在所述图形用户界面上生成一指向所述期望移动方向的方向标识。
66.可选地,所述接收模块,具体用于接收所述第一终端发送的移动控制权限申请,在所述图形用户界面显示一选择控件,所述选择控件用于指示是否同意激活所述第一虚拟对象根据所述移动控制指令在所述游戏场景中进行实际移动的权限并跟随所述第一虚拟对象在所述游戏场景中实际移动。
67.可选地,所述装置还包括:配置模块,其中:
68.所述发送模块,具体用于响应作用于所述选择控件的同意选择操作,向所述第一终端发送一移动控制权限申请通过的信息;以及,
69.所述配置模块,用于取消所述第二虚拟对象根据所述移动控制指令在所述游戏场景中进行实际移动的权限,并将所述第二虚拟对象配置为跟随所述第一虚拟对象在所述游戏场景中实际移动。
70.可选地,所述发送模块,具体用于响应作用于所述选择控件的不同意选择操作,向所述第一终端发送一移动控制权限申请未通过的信息。
71.可选地,所述装置还包括:计时模块和显示模块,其中:
72.所述计时模块,具体用于在向所述第一终端发送所述移动控制权限申请通过的信息时,开始计时;
73.所述显示模块,具体用于当所述计时达到第二预设时长时,在所述图形用户界面显示一移动权限收回控件。
74.可选地,所述装置还包括:激活模块,用于响应作用于所述移动权限收回控件的触发操作,激活所述第二虚拟对象根据所述移动控制指令在所述游戏场景中进行实际移动的权限;以及,
75.所述控制模块,具体用于响应于针对所述第二虚拟对象的移动控制指令,控制所述第二虚拟对象以及跟随于所述第二虚拟对象进行移动的所述第一虚拟对象在所述游戏场景中进行实际移动。
76.第五方面,本技术另一实施例提供了一种游戏中的路线提示设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏中的路线提示设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面或第二方面任一所述方法的步骤。
77.第六方面,本技术另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面或第二方面任一所述方法的步骤。
78.本技术的有益效果是:采用本技术提供的路线提供方法,可以通过第一虚拟对象的移动控制指令,确定该第一虚拟对象对应的玩家期望移动方向,并在期望移动方向与实际移动方向不一致时,向第二终端发送提示信息,以使第二终端的图形用户界面上可以显示指向期望移动方向的方向标识,以使虚拟队列中的队长对象可以根据方向标识确定当前虚拟队列中其他虚拟队员对象的期望移动方向,并根据方向标识确定是否需要更改当前虚拟队列的移动方向,从而实现游戏中虚拟对象之间通过简单的控制指令就可以完成复杂的沟通交流,简化了游戏中沟通操作流程步骤,提高了沟通效率。
附图说明
79.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
80.图1为本技术一实施例提供的游戏中的路线提示方法的流程示意图;
81.图2为本技术一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
82.图3为本技术另一实施例提供的游戏中的路线提示方法的流程示意图;
83.图4为本技术另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
84.图5为本技术另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
85.图6为本技术另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
86.图7为本技术另一实施例提供的游戏中的路线提示方法的流程示意图;
87.图8为本技术另一实施例提供的游戏中的路线提示方法的流程示意图;
88.图9为本技术一实施例提供的游戏中的路线提示装置的结构示意图;
89.图10为本技术另一实施例提供的游戏中的路线提示装置的结构示意图;
90.图11为本技术另一实施例提供的游戏中的路线提示装置的结构示意图;
91.图12为本技术另一实施例提供的游戏中的路线提示装置的结构示意图;
92.图13为本技术一实施例提供的游戏中的路线提示设备的结构示意图。
具体实施方式
93.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例
中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。
94.通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
95.另外,本技术中使用的流程图示出了根据本技术的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本技术内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
96.本技术实施例针对的游戏场景可以由多个虚拟对象参与,每个虚拟对象可以由自己的玩家操作,可选地,玩家通过自己的终端设备启动游戏并进行操作。玩家之间可以通过服务器实现信息交互。
97.如下结合多个具体的应用示例,对本技术实施例所提供的一种游戏中的路线提示方法进行解释说明。图1为本技术一实施例提供的一种游戏中的路线提示方法的流程示意图,通过第一终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包括游戏场景和位于游戏场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象为第一终端控制的虚拟对象,第二虚拟对象为第二终端控制的虚拟对象,第一虚拟对象配置为跟随第二虚拟对象在游戏场景中实际移动,如图1所示,该方法包括:
98.s101:响应针对第一虚拟对象的移动控制指令,确定与移动控制指令对应的期望移动方向。
99.本技术提供的路线提示方法应用在游戏的组队过程中,在本技术的实施例中,第一虚拟对象和第二虚拟对象为处于同一游戏中同一虚拟队列中的虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象由不同的终端设备操作控制,同一虚拟队列中可以包括一个第二虚拟对象和至少一个第一虚拟对象,其中,一般一个虚拟队列中的虚拟对象的人数有上限,例如一个虚拟队列中最多包括5个虚拟对象,或最多包括3个虚拟对象等;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体一个队列中包括的虚拟对象的个数可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
100.其中,第一虚拟对象为队员虚拟对象,第二虚拟对象为队长虚拟对象,所有队员虚拟对象在组队过程中均无法控制自身的移动,需要根据队长虚拟对象的移动控制自身移动,即处于同一虚拟队列的虚拟对象具有相同的移动方向,均为跟随第二虚拟对象的移动进行移动。
101.示例地,在一些可能的实施例中,可以响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间建立的预设游戏关系,将第一虚拟对象配置为跟随第二虚拟对象在游戏场景中实际移动。
102.其中,预设游戏关系例如可以为组队游戏关系,组队游戏关系的建立的方式例如可以为:第二虚拟对象发起组队申请,希望参与组队的第一虚拟对象发起入队申请,并在入队申请被第二虚拟对象接受后,建立第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的组队游戏关系;或者也可以为第一虚拟对象发起入队申请,第二虚拟角色可以根据第一虚拟对象的信息
(例如等级信息、门派信息等)和第一虚拟对象发起的入队申请信息,确定是否接受第一虚拟对象的入队申请,若接受,则建立第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的组队游戏关系;或者也可以为第二虚拟对象在建立了队伍后,直接向自己好友列表中的其他第一虚拟对象发起组队邀请,或者第二终端对应的用户直接在搜索框中搜索期望组队的第一虚拟对象(例如通过用户名搜索,或通过用户身份标识号搜索等),并向其发送组队邀请,在第一虚拟对象接受组队邀请后,建立第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的组队关系;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体第一虚拟对象和第二虚拟对象之间预设关系的类型,以及具体如何建立预设游戏关系,均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
103.在本技术的实施例中,第一虚拟对象在跟随第二虚拟对象进行移动的过程中,可能第一虚拟对象有自己期望的移动方向,则第一虚拟对象可以通过移动控制指令,确定对应的期望移动方向。
104.在一些可能的实施例中,例如可以通过单击游戏场景中任意位置的方式,确定单击操作为移动控制指令,确定单击位置的方向为期望移动方向;或者,也可以通过双击游戏场景中任意位置的方式,确定双击操作为移动控制指令,确定双击位置的方向为期望移动方向;或者对于一些图形用户界面上包括虚拟移动轮盘的游戏,也可以通过控制移动轮盘,确定针对移动轮盘的控制操作为移动控制指令,确定针对轮盘的控制操作对应的方向为期望移动方向;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体移动控制指令的发起方式和确定期望移动方向的方式均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
105.其中,单击操作或双击操作例如可以为玩家通过触摸第一终端的显示屏发起的,或玩家通过外接设备触发的点击操作,具体点击操作的触发方式可以根据游戏属性灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
106.s102:在期望移动方向与第一虚拟对象在游戏场景中的实际移动方向不一致时,向第二终端发送一提示信息,以在第二终端的图形用户界面上生成一指向期望移动方向的方向标识。
107.图2为本技术一实施例提供的图形用户界面的界面示意图,如图2所示,第二终端收到第一终端发送的提示信息后,可以在图形用户界面上生成指向期望移动方向的方向标识,在一些可能的实施例中,可以直接在第二终端的图形用户界面上显示该方向标识。
108.在另一些可能的实施例中,可以在第二终端的图形用户界面上,发起该提示信息的第一虚拟对象的一侧,例如外侧,显示该方向标识,从而使得第二终端不但可以根据方向标识获知当前虚拟队员的期望移动方向,并且可以根据方向标识的显示位置,获知当前期望移动方向具体是当前虚拟队列中的哪个虚拟队员发起的,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体方向标识的显示方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
109.在期望移动方向与第一虚拟角色在游戏场景中的实际移动方向一致时,说明当前第一虚拟对象对应的玩家的期望移动方向,与虚拟队列当前的实际移动方向是一致的,此时则无需生成期望移动方向的方向标识,即不执行向第二终端发送提示信息的步骤。
110.在期望移动方向与第一虚拟角色在游戏场景中的实际移动方向不一致时,说明当前第一虚拟对象对应的玩家的期望移动方向,与虚拟队列当前的实际移动方向是不一致的,第一虚拟对象例如可能希望去补充物资、或恢复自己的当前状态等,则此时第一终端可
以通过向第二终端发送提示信息的方式,通过方向标识提示第二终端对应的玩家,当前虚拟队列中其他虚拟队员的期望移动方向,第二终端对应的玩家可以参考其他虚拟队员的期望移动方向,决定当前虚拟队列接下来的移动方向。
111.从而第一虚拟对象通过简单的操作,就可以提示第二终端当前第一虚拟对象的期望移动方向,提高了第一虚拟对象向第二虚拟对象发起提示信息的效率。
112.采用本技术提供的路线提供方法,可以通过第一虚拟对象的移动控制指令,确定该第一虚拟对象对应的玩家期望移动方向,并在期望移动方向与实际移动方向不一致时,向第二终端发送提示信息,以使第二终端的图形用户界面上可以显示指向期望移动方向的方向标识,以使虚拟队列中的队长对象可以根据方向标识确定当前虚拟队列中其他虚拟队员对象的期望移动方向,并根据方向标识确定是否需要更改当前虚拟队列的移动方向,从而实现游戏中虚拟对象之间通过简单的控制指令就可以完成复杂的沟通交流,简化了游戏中沟通操作流程步骤,提高了沟通效率。
113.在本技术的一个实施例中,还可以在第一终端的图形用户界面中也提供一指向期望移动方向的方向标识;例如可以在当前虚拟队列中所有队员虚拟对象对应的终端图形用户界面上均显示指向期望移动方向的方向标识;或在当前发起提示信息的第一终端的图形用户界面上提供一指向期望移动方向的方向标识,从而使得第一虚拟对象可以根据方向标识确定当前方向标识对应的方向是否为自己的期望方向,若不是,则即时通过再次发起提示信息的方式,重新确定提示信息对应的方向标识并显示;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体方向标识的显示方式和显示范围可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
114.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的路线提示方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图3为本技术另一实施例提供的一种游戏中的路线提示方法的流程示意图,如图3所示,s102之后,该方法还可包括:
115.s103:在图形用户界面生成一移动权限申请控件。
116.图4为本技术另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图,在本技术的一个实施例中,例如可以在发起移动控制指令对应的第一终端的图形用户界面上生成一移动权限申请弹窗,如图4所示,例如可以在图形用户界面上直接弹出移动权限申请弹窗,弹窗上可以显示提示信息“是否向队长申请暂时领队”,此外该弹窗上还设置有移动权限申请控件和移动权限取消申请控件,例如设置有“确认”控件和“取消”控件,若玩家点击移动申请控件,即点击“确认”控件,则表示第一虚拟对象确认向队长申请暂时领队,此时则向第二终端发送移动权限申请指令,以使当前第一终端对应的玩家向第二终端发送申请,申请成为虚拟队列中的临时虚拟队长,带领虚拟队列进行移动。
117.若玩家点击移动权限取消申请控件,即点击“取消”控件,则表示第一虚拟对象没有向队长申请暂时领队的需求,此时则取消移动权限申请的发送,仅向第二终端发送期望移动方向的提示信息。
118.在本技术的另一实施例中,也可以在发起移动控制指令对应的第一终端的图形用户界面上直接弹出并显示移动申请控件,若玩家点击移动申请控件,则向第二终端发送移动权限申请指令,以使当前第一终端对应的玩家向第二终端发送申请,申请成为虚拟队列中的临时虚拟队长;若玩家点击当前图形用户界面上除移动申请控件外的任意位置,则出
发取消移动申请控件的显示,即仅向第二终端发送期望移动方向的提示信息,并取消图形用户界面中移动申请控件的显示;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体移动权限申请控件的显示方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
119.s104:响应作用于移动权限申请控件的触发操作,向第二终端发送一移动控制权限申请。
120.图5为本技术另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图,在本技术的一个实施例中,在本技术的一个实施例中,第二终端在接收到第一终端发送的移动控制权限申请后,可以在第二终端的图形用户界面上显示一选择界面,如图5所示,选择界面上例如可以提供提示信息“是否让***暂时领队”,其中,***例如可以为发起移动控制权限申请的第一虚拟对象的昵称信息,此外,还可以提供有同意控件和不同意控件,例如分别提供“确认”控件和“取消”控件。
121.第二终端的用户在触发了同意控件,即第二终端的用户在点击“确认”控件后,表示第二终端的用户同意将当前移动权限交给发起移动控制权限的第一终端;第二终端的用户在触发了不同意控件后,即第二终端的用户在点击“取消”控件后,表示第二终端的用户不同意将当前移动权限交给发起移动控制权限的第一终端;响应于第二终端的用户针对选择界面上同意控件的触发操作,确定通过第一终端发送的移动控制权限申请通过的信息。
122.示例地,在一些可能的实施例中,例如在实施例一中:
123.可以在向第二终端发送提示信息时,启动计时;当计时达到第一预设时长,且期望移动方向与第一虚拟对象在游戏场景中的实际移动方向不一致时,在图形用户界面生成移动权限申请控件;即在期望移动方向与实际移动方向不一致的时间达到第一预设时长时,则触发在第一终端上生成移动权限申请控件,例如可以生成移动权限申请弹窗,弹窗上可以显示提示信息“是否向队长申请暂时领队”,响应于第一虚拟对象针对提示信息的确定操作,确定向第二虚拟对象发送移动控制权限申请,并在申请到移动控制权限后,根据自己的期望移动方向带领虚拟队列进行移动。
124.在另一些可能的实施例中,当计时未达到第一预设时长,且期望移动方向与第一虚拟对象在游戏场景中的实际移动方向一致时,结束计时;即若在第一预设时长内,第一虚拟对象的期望移动方向和实际移动方向一致时,即为第二虚拟对象在接收到第一虚拟对象的期望移动方向后,根据期望移动方向带领虚拟队列进行移动了,此时则结束计时。
125.示例地,在另一些可能的实施例中,例如在实施例二中:
126.响应于第一虚拟对象在图形用户界面上的单击操作,确定单击操作对应的期望移动方向,并在期望移动方向与第一虚拟对象在游戏场景中的实际移动方向不一致时,向第二终端发送一提示信息,以在第二终端的图形用户界面上生成一指向期望移动方向的方向标识;响应于第一虚拟对象在图形用户界面上的双击操作,确定触发移动权限申请操作,此时则向第二终端发送一移动控制权限申请,以申请当前对虚拟队列的临时控制权限;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体发送提示信息的触发方式,以及移动权限申请操作的触发方式,均可以根据用户需要灵活调整,例如可以通过快捷键触发,或预设语音触发等,并不以上述实施例给出的为限。
127.图6为本技术另一实施例提供的图形用户界面,如图6所示,在图形用户界面显示一移动权限取消控件;例如可以在图形用户界面上显示“结束领队”控件,响应作用于移动
权限取消控件的触发操作,表示当前第一虚拟角色需要结束当前的临时领队,则取消第一虚拟对象根据移动控制指令在游戏场景中进行实际移动的权限,并重新将第一虚拟对象配置为跟随第二虚拟对象在游戏场景中实际移动,即重新恢复第二虚拟对象在游戏场景中带领虚拟队列中的所有虚拟队员进行移动的权限。
128.采用本技术实施例提供的路线提示方法,第一虚拟对象不但可以通过简单的操作提示第二虚拟对象当前第一虚拟对象的期望移动方向,以使第二虚拟对象根据期望移动方向确定是否调整当前虚拟队列的移动方向;此外,本技术中的第一虚拟对象还可以向第二虚拟对象发起移动控制权限申请,以申请临时控制虚拟队列的移动,即本技术的实施例中通过一种敏捷的交互方式,在组队过程中,解决了虚拟队长对象与虚拟队员对象目的不一致时沟通操作流程复杂,耗时长,效率不高的问题。
129.如下结合多个具体的应用示例,对本技术实施例所提供的一种游戏中的路线提示游戏中的路线提示方法进行解释说明。图7为本技术另一实施例提供的一种游戏中的路线提示方法的流程示意图,通过第二终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包括游戏场景和位于游戏场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象为第一终端控制的虚拟对象,第二虚拟对象为第二终端控制的虚拟对象,第一虚拟对象配置为跟随第二虚拟对象在游戏场景中实际移动,如图7所示,该方法可包括:
130.s201:响应针对第二虚拟对象的移动控制指令,控制第二虚拟对象在游戏场景中实际移动。
131.其中,第二虚拟对象作为虚拟队列中的队长对象,可以根据自己发起的移动控制指令,控制第二虚拟对象,和与第二虚拟对象处于同一虚拟队列中的其他第一虚拟对象在游戏场景中进行实际移动。
132.s202:接收第一终端发送的提示信息。
133.其中,提示信息包括跟随第二虚拟对象实际移动的第一虚拟对象的期望移动方向。
134.s203:根据提示信息,在图形用户界面上生成一指向期望移动方向的方向标识。
135.以使第二虚拟对象根据期望移动方向的标识获知当前虚拟队列中,其他虚拟队员对象的期望移动方向,并参考其他虚拟队员对象的期望移动方向,确定是否更改当前虚拟队列的实际移动方向。
136.具体生成期望移动方向的方向标识的方式,以及图形用户界面的界面显示内容均与上述图1-图6提供的方法相同,本技术在此不再赘述。
137.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的路线提示方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图8为本技术另一实施例提供的一种游戏中的路线提示方法的流程示意图,如图8所示,该方法还可包括:
138.s204:接收第一终端发送的移动控制权限申请,在图形用户界面显示一选择控件。
139.其中,选择控件用于指示是否同意激活第一虚拟对象根据移动控制指令在游戏场景中进行实际移动的权限并跟随第一虚拟对象在游戏场景中实际移动。
140.在一些可能的实施例中,响应作用于选择控件的同意选择操作,向第一终端发送一移动控制权限申请通过的信息;以及取消第二虚拟对象根据移动控制指令在游戏场景中进行实际移动的权限,并将第二虚拟对象配置为跟随第一虚拟对象在游戏场景中实际移
动。
141.在另一些可能的实施例中,响应作用于选择控件的不同意选择操作,向第一终端发送一移动控制权限申请未通过的信息。
142.示例地,在本技术的一个实施例中,可以在向第一终端发送移动控制权限申请通过的信息时,开始计时;当计时达到第二预设时长时,在图形用户界面显示一移动权限收回控件。
143.随后可以响应作用于移动权限收回控件的触发操作,激活第二虚拟对象根据移动控制指令在游戏场景中进行实际移动的权限;以及响应于针对第二虚拟对象的移动控制指令,控制第二虚拟对象以及跟随于第二虚拟对象进行移动的第一虚拟对象在游戏场景中进行实际移动。
144.应当理解上述实施例为图1-图6的对侧终端设备为执行主体的方法,其方法的具体执行步骤,以及采用该路线提示方法带来的有益效果均与上述图1-图6提供的相同,本技术在此不再赘述。
145.下述结合附图对本技术所提供的游戏中的路线提示装置进行解释说明,该游戏中的路线提示装置可执行上述图1-图6任一游戏中的路线提示方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
146.图9为本技术一实施例提供的游戏中的路线提示装置的结构示意图,如图9所示,该装置包括:确定模块301和发送模块302,其中:
147.确定模块301,用于响应针对第一虚拟对象的移动控制指令,确定与移动控制指令对应的期望移动方向;
148.发送模块302,用于在期望移动方向与第一虚拟对象在游戏场景中的实际移动方向不一致时,向第二终端发送一提示信息,以在第二终端的图形用户界面上生成一指向期望移动方向的方向标识。
149.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的路线提示装置,如下结合附图对上述图9给出的装置的实现过程进行示例说明。图10为本技术另一实施例提供的游戏中的路线提示装置的结构示意图,如图10所示,该装置还包括:生成模块303,用于在第一终端的图形用户界面中提供一指向期望移动方向的方向标识。
150.可选地,生成模块303,具体用于在图形用户界面生成一移动权限申请控件;
151.发送模块302,具体用于响应作用于移动权限申请控件的触发操作,向第二终端发送一移动控制权限申请。
152.可选地,发送模块302,具体用于在图形用户界面生成一移动权限申请控件;响应作用于移动权限申请控件的触发操作,向第二终端发送一移动控制权限申请。
153.如图10所示,该装置还包括:启动模块304,用于在向第二终端发送提示信息时,启动计时;
154.生成模块303,具体用于当计时达到第一预设时长,且期望移动方向与第一虚拟对象在游戏场景中的实际移动方向不一致时,在图形用户界面生成移动权限申请控件。
155.如图10所示,该装置还包括:显示模块305和取消模块306,其中:
156.显示模块305,用于在图形用户界面显示一移动权限取消控件;
157.取消模块306,用于响应作用于移动权限取消控件的触发操作,取消第一虚拟对象
根据移动控制指令在游戏场景中进行实际移动的权限,并重新将第一虚拟对象配置为跟随第二虚拟对象在游戏场景中实际移动。
158.如图10所示,该装置还包括:计时模块307,用于当计时未达到第一预设时长,且期望移动方向与第一虚拟对象在游戏场景中的实际移动方向一致时,结束计时。
159.可选地,若期望移动方向与第一虚拟对象在游戏场景中的实际移动方向一致,则不执行向第二终端发送提示信息的步骤。
160.如图10所示,该装置还包括:配置模块308,用于响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间建立的预设游戏关系,将第一虚拟对象配置为跟随第二虚拟对象在游戏场景中实际移动。
161.下述结合附图对本技术所提供的游戏中的路线提示装置进行解释说明,该游戏中的路线提示装置可执行上述图7-图8任一游戏中的路线提示方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
162.图11为本技术一实施例提供的游戏中的路线提示装置的结构示意图,如图11所示,该装置包括:控制模块401、接收模块402和生成模块403,其中:
163.控制模块401,用于响应针对第二虚拟对象的移动控制指令,控制第二虚拟对象在游戏场景中实际移动;
164.接收模块402,用于接收第一终端发送的提示信息,其中,提示信息包括跟随第二虚拟对象实际移动的第一虚拟对象的期望移动方向;
165.生成模块403,用于根据提示信息,在图形用户界面上生成一指向期望移动方向的方向标识。
166.可选地,接收模块402,具体用于接收第一终端发送的移动控制权限申请,在图形用户界面显示一选择控件,选择控件用于指示是否同意激活第一虚拟对象根据移动控制指令在游戏场景中进行实际移动的权限并跟随第一虚拟对象在游戏场景中实际移动。
167.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的路线提示装置,如下结合附图对上述图11给出的装置的实现过程进行示例说明。图12为本技术另一实施例提供的游戏中的路线提示装置的结构示意图,如图12所示,该装置还包括:发送模块404和配置模块405,其中:
168.发送模块404,用于响应作用于选择控件的同意选择操作,向第一终端发送一移动控制权限申请通过的信息;以及,
169.配置模块405,用于取消第二虚拟对象根据移动控制指令在游戏场景中进行实际移动的权限,并将第二虚拟对象配置为跟随第一虚拟对象在游戏场景中实际移动。
170.可选地,发送模块404,具体用于响应作用于选择控件的不同意选择操作,向第一终端发送一移动控制权限申请未通过的信息。
171.如图12所示,该装置还包括:计时模块406和显示模块407,其中:
172.计时模块406,具体用于在向第一终端发送移动控制权限申请通过的信息时,开始计时;
173.显示模块407,具体用于当计时达到第二预设时长时,在图形用户界面显示一移动权限收回控件。
174.如图12所示,该装置还包括:激活模块408,用于响应作用于移动权限收回控件的
触发操作,激活第二虚拟对象根据移动控制指令在游戏场景中进行实际移动的权限;以及,
175.控制模块401,具体用于响应于针对第二虚拟对象的移动控制指令,控制第二虚拟对象以及跟随于第二虚拟对象进行移动的第一虚拟对象在游戏场景中进行实际移动。
176.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
177.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。
178.图13为本技术一实施例提供的游戏中的路线提示游戏中的路线提示设备的结构示意图,该游戏中的路线提示设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
179.如图13所示,该游戏中的路线提示设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。
180.处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图7对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
181.可选地,本技术还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
182.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
183.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
184.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
185.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。