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游戏资源展示系统及方法、设备、介质与流程

时间:2022-02-24 阅读: 作者:专利查询

游戏资源展示系统及方法、设备、介质与流程

1.本技术涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种游戏资源展示系统及方法、设备、介质。


背景技术:

2.随着微电子技术的发展,越来越多产品中被置入各种芯片,用以实现智能化功能。例如,存储芯片、通信芯片、可编程逻辑处理器等。
3.相关技术中,以游戏周边产品为例,可以在游戏周边产品中置入近场通信 (near field communication,nfc)芯片,作为游戏周边产品的电子标签,用于货品上架、结算等方面。但是,用户在游戏中绑定新的游戏周边产品,都需要在游戏里重新进行对应角色、画质、声音、显示模式等方面的设置,操作繁琐,设置效率低。因此,有待提出一种解决方案。


技术实现要素:

4.本技术的多个方面提供一种游戏资源展示系统及方法、设备、介质,用以实现第一终端与游戏资源的动态结合,扩展游戏资源的展示方式。并且,引入用户设置数据以自动完成游戏设置,避免用户手动设置导致游戏设置效率低的问题,提升用户体验。
5.本技术实施例提供一种游戏资源展示系统,该系统包括第一终端、第二终端以及服务器,其中
6.第一终端,用于与第二终端建立通信连接;通过通信连接将第一终端的标签数据发送至第二终端;
7.第二终端,用于通过通信连接获取标签数据;向服务器发送标签数据以及登录到第二终端的用户信息;
8.服务器,用于根据标签数据以及用户信息,建立第一终端与第二终端的用户之间的绑定关系;根据绑定关系向第二终端发送与第一终端匹配的游戏资源数据,游戏资源数据包括用户设置数据;
9.第二终端,还用于根据接收到的游戏资源数据,在用户游戏过程中展示对应的游戏资源;根据用户设置数据对游戏进行设置。
10.本技术实施例还提供一种游戏资源展示方法,包括:
11.第一终端与第二终端建立通信连接;
12.将第一终端的标签数据通过第二终端传输到服务器中,以供服务器根据标签数据建立第一终端与第二终端的用户之间的绑定关系,绑定关系用于使第二终端在用户游戏过程中展示与第一终端匹配的游戏资源,游戏资源包括用户设置数据,用户设置数据用于第二终端对游戏进行设置。
13.本技术实施例还提供一种游戏资源展示设备,包括:处理器以及存储有计算机程序的存储器;处理器,用于执行计算机程序,以用于:
14.第二终端建立通信连接;
15.将游戏资源展示设备存储的标签数据通过第二终端传输到服务器中,以供服务器根据标签数据建立游戏资源展示设备与第二终端的用户之间的绑定关系,绑定关系用于使第二终端在用户游戏过程中展示与游戏资源展示设备匹配的游戏资源,游戏资源包括用户设置数据,用户设置数据用于第二终端对游戏进行设置。
16.本技术实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,当计算机程序被处理器执行时,致使处理器能够实现上述实施例中的各步骤。
17.在本技术实施例中,通过第一终端的标签数据在服务器中建立第一终端与第二终端的用户之间的绑定关系,进而,基于该绑定关系在用户游戏过程中展示与第一终端对应的游戏资源,并根据第一终端匹配的用户设置数据对游戏进行设置,实现了第一终端与游戏资源的动态结合。这样,通过第一终端与游戏资源的动态结合,在游戏系统中拓展了游戏资源的展示方式,能够满足更为丰富的游戏资源展示需求。同时,在游戏中引入了与用户设置数据匹配的个性化设置过程,避免用户手动操作设置流程导致设置效率低的问题,提供给用户更为个性化的游戏体验。
附图说明
18.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
19.图1为本技术实施例提供的一种游戏资源展示系统的结构示意图;
20.图2a至图2c为本技术实施例提供的一种第一终端的原理示意图;
21.图3为本技术实施例提供的一种第一终端的结构示意图;
22.图4为本技术实施例提供的一种存储区域的结构示意图;
23.图5a至图5d为本技术实施例提供的一种游戏资源展示系统的交互过程示意图;
24.图6为本技术实施例提供的一种游戏资源展示方法的流程示意图;
25.图7为本技术实施例提供的游戏资源展示设备的结构示意图;
26.图8示意性地示出了用于实现根据游戏资源展示方法的计算机装置/设备/系统的框图;以及
27.图9示意性地示出了实现根据游戏资源展示方法的计算机程序产品的框图。
具体实施方式
28.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术具体实施例及相应的附图对本技术技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
29.针对现有各种周边产品中芯片资源浪费的问题,本技术实施例提出了一种游戏资源展示系统及方法、设备、介质。下面结合具体实施例介绍具体的技术方案。
30.本实施例提供了一种游戏资源展示系统,如图1所示,该游戏资源展示系统100至少包括:第一终端10、第二终端20、服务端设备30。实际应用中,第一终端10可通过第二终端20将数据传输到服务器30中,也可以将服务器30 发送的数据通过第二终端20写入第一终端10中。
31.在本实施例中,第一终端10与第二终端20建立通信连接;通过该通信连接将第一终端10的标签数据发送至第二终端20。
32.其中,第一终端10是指具有数据存储能力以及通信能力的终端设备,例如近场通信(near field communication,nfc)外设、蓝牙外设等智能外设 (或称为智能周边设备)。本技术实施例并不限定上述第一终端10的实现形态,只要能够用于收发数据均适用于本技术实施例。例如,第一终端10的实现形态可以是内置有nfc模块的卡牌、玩偶、饰品、游戏外设模型(如盲盒模型)等。可选地,第一终端10包括携带有通信芯片的游戏外设模型,其中,通信芯片包括蓝牙芯片、nfc芯片、wifi芯片中的任意一种或多种。
33.实际应用中,以图2a示出的盲盒模型为例,假设第一终端10实现为图 2a所示的第1终端。第1终端包括震动机芯、芯片、电池仓、用于控制内置通信模块所处状态的开关以及对应的指示灯。具体地,打开开关使蓝牙芯片处于工作状态时,指示灯亮起,此时第1终端具有蓝牙信号的收发能力以及数据存储能力;闭合开关使蓝牙芯片处于休眠状态时,指示灯关闭,此时第 1终端不具有上述能力。可选地,还可设置自动休眠时间,以节省第1终端的能耗。实际应用中,进一步地,第1终端处于休眠状态下,可以实现为具有只读及写保护能力的电子标签设备。也即此状态下的第1终端可实现为一个电子标签设备,如nfc标签设备,在此状态下,可以使用只读区域中存储的数据信息(如标签信息),无法写入数据信息。而处于工作状态下,第1 终端可以实现为具有蓝牙信号的收发能力以及数据存储能力(包含数据读写能力)的智能设备。可选地,还可以通过该开关控制第1终端中的wifi芯片工作或不工作。
34.继续上述示例,在第1终端中,震动机芯、芯片、电池仓可以设置在第 1终端的底座中,具体设置方式如图2b所示。震动机芯可以用于实现由设定操作触发的震动效果,例如,设定操作可以是盲盒模型被第二终端20扫描到之后建立通信连接的操作,也可以是数据传输操作,还可以是其他类型操作,本技术并不限定。其中,震动机芯有一定的物理结构,包括一个震动装置和一个芯片。考虑到盲盒模型的实用性,若震动机芯的厚度超过电池仓则可考虑跟换震动装置型号。第1终端的包装方式可以如图2c所示。在该方式中,第1终端包装盒的尺寸可由第1终端内置的通信模块决定。例如,第1终端中设置有nfc芯片,那么,包装盒的尺寸大于nfc芯片的最大扫描距离。
35.除此之外,相较于相关技术中的携带有电子标签的模型,本技术的第一终端10加入了供电模块、数据存储模块以及多个通信模块,从而能够满足不同场景下的业务需求。实际上,本技术中第一终端10具有更强的信号收发能力以及数据存储能力,用以支持各种场景下的业务需求。第一终端10的具体功能可参见下文实施例。
36.参见图3示出的第一终端10的结构示意图,可选地,第一终端10包括发射接收天线模块(如蓝牙收发器或其他低功耗信号收发器)、id标签(包括本实施例中的标签信息)、控制模块(如cpu等)、数据存储模块(如 eeprom)等一个或多个芯片。以及震动模块、供电模块等。在图3中,发射接收天线模块的工作电压为1.8到3.6v。为了增强发射接收天线模块的使用时间,可以将发射接收天线模块的收发距离设置在6米内,并降低发射接收天线模块的收发频率。id标签是指终端设备的电子标签,例如rfid标签或nfc标签,此类标签无需供电即可使第一终端10被其他终端扫描到。cpu 可以选用超低功耗cpu,用以实现游戏资源展示以及传输。eeprom可用于存储数据,例如标签信息。
37.在本实施中,第一终端10提供了一种全新的存储方式。具体地,第一终端10可读写
eeprom中存储的数据信息,eeprom中的信息存储方式如图4所示。在图4中,eeprom中的信息存储区域可以分为三个,包括特殊数据区、信息写入区、他人标签信息区。其中,特殊数据区用于存储安全信息和设备状态信息,可由cpu中的基础指令控制。信息写入区是eeprom中专用于写入通信模块接收信息的区域。他人标签信息区是写入其他第一终端 10的标签信息的区域,具体地,用来与其他第一终端10交互,并记录对方的电子标签信息。实际应用中,可选地,特殊数据区是cpu直属的eeprom,存储区域的大小可在1k左右。信息存储区域包括但不限于以下几个信息:
38.个人凭证码:是当第一终端10与帐号服务器进行绑定之后,由帐号服务器生成的一个唯一的帐号表示码。将第一终端10与帐号服务器对应起来,不同的第一终端10如果绑定同一个帐号,都会得到同一个个人凭证码。
39.擦除保护码:是不可写入,芯片出厂里设定的信息,是在执行写入或擦除命令时,做验证该码正确后,才会进行修改和擦除。
40.加密数据码:是不可写入,芯片出厂里设定的信息,用来验证从第二终端20发送的指令是否是服务器30发送的,这个数据可以按不同的系列或批次生成不同的数据码。
41.他人电子标签地址:是一个记录当前eeprom中空白且可记录他人电子标签(即其他第一终端的电子标签)的物理地址,每次写入一个电子标签后,该地址都会更新并加上这个标签的长度。
42.是否己绑定帐号:当第一次与帐号服务器做绑定时,绑定成功后写入,之后只会读取,不会再写入,也不会再次接受绑定帐号指令。
43.天线开关状态:用开关开启第一终端10时自动置为开启,如果是开启状态,第一终端10会以一定频率发送请求。
44.是否发送自己的电子标签:如果有设备接收请求,且天线状态和这个状态为开启,绑定帐号状态为己绑定,就会自动将自己的电子标签,发送给接收设备(例如其他第一终端)。默认为关闭,可以在第二终端20的应用中开启。
45.是否记录他人的电子标签:如果接受了某个终端,且收到了该终端(例如其他第一终端)的电子标签,如果这个状态为关闭,也不会接收和写入,默认为关闭,可以在第二终端20的应用中开启。
46.是否可写入应用的信息:如果接受了某个终端,且收到了写入信息的请求,如果这个状态为关闭,就不会接收和写入,默认为关闭,可以在第二终端20的应用中开启。
47.他人电子标签信息是否还有空间:当他人的电子标签信息己没有空间,就会将此状态置为关闭,此时就不行再接受其他终端的电子标签。只有通过第二终端20擦除全部的他子电子标签信息后,才会再次置为开启。
48.己发送电子标签是否还有空间:同他人电子标签。
49.值得说明的是,上述信息可以存储到信息存储区域中,用于辅助实现上下文实施例中的各个步骤。
50.第二终端20是指具有对应数据传输能力的终端设备,例如智能手环、智能手机、智能音箱、笔记本电脑、游戏主机等。本技术实施例并不限定上述第二终端20的实现形态,只要能够实现第二终端20侧的各个步骤均适用于本技术实施例。
51.在本实施例中,第一终端10的标签数据包括但不限于:第一终端10的标识信息、第
一终端10所属游戏信息。例如,第一终端10所属游戏信息包括:第一终端10所属角色标识、角色技能信息、角色外观信息、角色养成信息、所属游戏角色系列标识中的至少一个。以第一终端10中携带有nfc芯片为例,第一终端10的标签数据可以实现为nfc标签数据。实际上,可以为第一终端10配置唯一对应的电子标签,该电子标签中包括该第一终端10 所对应的游戏角色、所属游戏编号、蓝牙模块和/或无线模块的标识。即该电子标签中包含模型名、系列名、通信芯片的唯一编号等。
52.进而,第二终端20通过通信连接获取第一终端10的标签数据。第二终端20向服务器30发送标签数据以及登录到第二终端20的用户信息。从而,服务器30根据第一终端10的标签数据以及登录到第二终端20的用户信息,建立第一终端10与第二终端20的用户之间的绑定关系。根据该绑定关系向第二终端20发送与第一终端10匹配的游戏资源数据。其中,游戏资源数据包括用户设置数据。最终,第二终端20根据接收到的游戏资源数据,在用户游戏过程中展示对应的游戏资源,根据用户设置数据对游戏进行设置。
53.可以理解的是,用于展示游戏资源的第二终端20可以是用户登录的任意一个终端,例如手机、平板电脑、游戏主机等。实际上,用于展示游戏资源的第二终端20以及参与绑定关系建立流程的第二终端20可以是同一个终端,也可以是不同终端。
54.其中,服务端设备30,例如包括独立的服务器、服务器集群、云服务器或者其他形式的设备。实际应用中,服务端设备30包括但不限于帐号服务器和/或应用服务器。帐号服务器可作为统一的用户帐号接口,负责用户认证以及设备认证。具体地,本技术实施中,通过该账号服务器可以实现用户与第一终端10的绑定关系建立、绑定关系存储、用户状态管理、终端设备状态管理、以及与第二终端20的通信交互、与应用服务器的通信交互。例如,账号服务器的数据库用于记录各个游戏账户的账户信息、与第一终端10标签信息的绑定关系。可选地,第一终端10的标签信息也可预先存储到账号服务器中,并由第二终端20扫描到第一终端10之后再发起绑定关系建立流程,以使预先存储的标签信息与第二终端20的用户进行绑定。应用服务器即游戏服务器,用以实现游戏相关的逻辑。
55.账号服务器可以接入一个或多个游戏,不同游戏对应的应用服务器不同。而帐号服务器可以将某个用户绑定的标签信息发送给应用服务器,由应用服务器产生相应的游戏资源数据并反馈到游戏终端(即第二终端20)中。实际上,对于一款游戏而言,帐号服务器就是一个统一的入口服务器,应用服务器就是具体的各服的服务器。
56.在上述或下述实施例中,可选地,服务器根据绑定关系向第二终端20 发送与第一终端10匹配的游戏资源数据时,用于:根据绑定关系判断是否符合游戏资源的触发条件;若符合游戏资源的触发条件,则生成与第一终端10 匹配的游戏资源数据,并向第二终端20发送游戏资源数据。
57.在本实施例中,游戏资源的触发条件包括以下任意一个或组合:
58.条件一:用户所登录的游戏中设置有与第一终端10匹配的激励资源。其中,激励资源包括游戏活动、游戏副本、武器装备、道具、皮肤中的任意一个或多个。例如,判断用户所登录的游戏中是否设置有与第一终端10匹配的游戏活动,如限时活动、抽奖活动、新手登录活动。例如,判断用户所登录的游戏中是否设置有与第一终端10所代表的游戏角色匹配的游戏副本。
59.条件二:用户所登录的游戏中存在与新增标签信息匹配的未知用户,新增标签信
息为第一终端10匹配到的非本机标签信息。在本实施例中,第一终端10之间可以进行用户配对,并各自记录配对到的未知用户的标签信息(即新增标签信息)。在第一终端10绑定的用户登录到第二终端20时,将第一终端10中记录的未知用户标签信息通过第二终端20传输到服务端30中,或者由第一终端10直接传输给服务端30中,以判断用户登录的游戏中是否存在未知用户。
60.在本实施例中,未知用户是指没有与当前用户建立明确关系的其他用户。例如,没有添加好友关系的用户,或者可能认识的用户。具体来说,如果用户登录的游戏中存在未知用户,此情况下可生成用于推荐未知用户的推送信息,并将推送信息发送给登录第二终端的用户。实际应用中,推送信息包括以下之一或组合:对战邀请信息、组队邀请信息、好友推荐信息、聊天信息。例如,通过对战邀请信息,使与第一终端绑定的用户以及与第一终端匹配到的未知用户进入同一游戏场景中进行对战,从而为用户提供全新的对战进入方式。具体地,向未知用户登录的第二终端发送对战邀请信息,以供第二终端向未知用户询问是否接受对战邀请。这样,第二终端接收到该对战邀请信息,并且未知用户接受对战邀请之后,从对战邀请信息中获取参与对战的用户信息、对战场地标识、对战进入方式,并根据上述用户信息、对战场地标识以及对战进入方式,在第二终端中展示对应的游戏场景。例如,通过组队邀请信息,使与第一终端绑定的用户以及与第一终端匹配到的未知用户加入同一队伍,从而触发团队游戏副本,从而为用户提供全新的副本进入方式。具体地,向未知用户登录的第二终端发送组队邀请信息,以供第二终端向未知用户询问是否接受组队邀请。这样,第二终端接收到该组队邀请信息,并且未知用户接受组队邀请之后,从组队邀请信息中获取参与组队的用户信息以及组队方式,并根据参与组队的用户信息以及组队方式生成组队请求,发送给服务器,以使服务器中建立参与组队的用户之间的组队关系。由此,通过推送信息可以丰富游戏系统中的社交方式,提升玩家体验。
61.条件三:绑定关系对应的用户行为数据达到预设阈值。用户行为数据可以是从用户的智能穿戴设备(例如智能手环、智能手表)或者便携设备(例如手机)中采集到的。其中,用户行为数据包括用户运动数据、用户音频数据、位置数据、环境数据、操作数据中的任意一个或多个。在本实施例中,用户行为数据是指用于表示用户行为特征的数据。用户运动数据比如是步行数据、跑步数据、健身数据。以步行数据为例,步行数据是指用户处于步行状态的数据,步行数据可以由各种传感器采集并处理得到的,具体地,通过重力传感器和加速度传感器采集用户的步数,通过光学心率传感器计算用户的心率,通过定位系统得到用户的步行距离以及所处位置。上述采集方式仅为示例,本技术并不限定。
62.可选地,当用户行为数据的类型不同时,向第二终端发送的游戏资源数据也可不同。例如,获取到用户的运动数据后,可向第二终端发送影响游戏中的虚拟对象(例如虚拟角色、虚拟宠物)的移动方式的游戏资源。例如,获取到用户的心跳数据后,可向第二终端发送影响游戏中的虚拟对象(例如虚拟角色、虚拟宠物)的跳动频率的游戏资源。又例如,获取到用户的环境数据后,可向第二终端发送影响游戏中的虚拟对象(例如虚拟角色、虚拟宠物)的所处的环境的游戏资源数据,不再赘述。
63.本实施例中并不限定游戏资源的触发条件。从而,通过上述游戏资源的触发条件可以生成与第一终端10匹配的游戏资源数据,并向第二终端20发送游戏资源数据。
64.实际应用中,第二终端20根据接收到的游戏资源数据所展示的游戏资源包括以下
任意一个或组合:游戏活动、游戏副本、武器装备、道具、外观组件、未知用户推送信息、用户行为奖励信息。例如,未知用户推送信息可以是与配对到的未知用户的对战信息。该对战信息是指与未知用户在游戏中进行对战的信息,第二终端20接收到该对战信息后,可展示未知用户的标识以及该对战信息。例如,用户行为奖励信息可以是用户步行积分。从而,实现游戏资源与第一终端10的动态结合,不仅可避免第一终端10的芯片资源浪费,还可通过第一终端10拓展游戏资源的获取方式,满足更为丰富的游戏需求,改善用户体验。
65.除此之外,可选地,第二终端20还可从服务端30中获取用户个性化参数,并将用户个性化参数发送到第一终端10中。从而,在第一终端10所绑定的用户登录到游戏时,从第一终端10中调用用户个性化参数,并对游戏进行对应设置。其中,用户个性化参数包括但不限于:nfc对应的游戏角色的捏脸参数、用户亮度设置、声音设置、以及对操作杆、轮盘等游戏控件的设置参数。从而,通过第一终端10可以累积用户个性化参数,并基于已积累的用户个性化参数来学习用户操作习惯和个性化设置,提升用户体验感。
66.例如,基于用户个性化参数对游戏进行相应设置时,可基于nfc对应的游戏角色的捏脸参数,对游戏角色模型进行捏脸设计,以得到符合用户偏好的游戏角色形状。例如,可基于用户亮度参数,设置游戏界面的亮度。可基于用户设置的声音参数,调整游戏背景音乐以及提示音的播放音量,不再一一赘述。
67.在上述或下述实施例中,可选地,第一终端10还用于获取来自其他终端的用户信息和/或新增标签信息,从而,在确定其他终端的用户信息和/或新增标签信息符合存储条件时,存储其他终端的用户信息和/或新增标签信息。
68.其中,其他终端的用户信息包括但不限于其他终端的用户所绑定的标签信息、以及其他终端的用户个性化参数。新增标签信息可以是与第一终端10 配对的其他终端的标签信息,通过该新增标签信息可以在服务端30中查询到其他终端所绑定的用户,从而为未知用户配对提供基础。
69.进一步可选地,第二终端20还用于控制第一终端10的存储状态,存储状态包括开启状态和关闭状态。对于处于开启状态的第一终端10,第二终端 20控制第一终端10的可写入信息类型和/或向其他终端发送的状态类型。
70.进而,第一终端10还用于将其他终端的用户信息和/或新增标签信息通过第二终端20发送至服务器30。或者,将用其他终端的户信息和/或新增标签信息发送至服务器30。这样,服务器30还用于将其他终端的用户信息和/ 或新增标签信息,根据绑定关系存储到第二终端20的用户对应的用户账户中。
71.在本实施例中,可写入信息类型包括其他终端的用户信息和/或新增标签信息。例如,其他终端的用户信息可用于在游戏中动态构建虚拟场景环境。该其他终端的用户信息可包括:其他终端设置的个性化参数。例如,其他终端的用户设置的nfc对应的游戏角色的捏脸参数、用户亮度设置、声音设置、以及对操作杆、轮盘等游戏控件的设置参数。基于其他终端的用户信息,可在虚拟场景环境中,构造出符合其他终端的用户的需求的游戏模式。
72.例如,新增用户信息可用于游戏中的陌生人社交。实际应用中,可选地,向其他终端发送的状态类型包括对向其他终端发送标签信息时附加的合作状态、对抗状态、自定义状态中的任一种。合作状态可以是当发送电子标签时附加,用来表示第一终端10的合作态度,也即可接受其他设备的配对请求。
73.对抗状态可以是当发送电子标签时附加,用来表示第一终端10的对抗态度,也即不可接受其他设备的配对请求。第一终端10向第二终端20发送电子标签时,可同时向第一终端20表明自身当前处于合作状态或者对抗状态。例如,当游戏场景中包括多个第一终端时,第二终端20可记录多个第一终端各自的电子标签和对应的状态。其中,一部分第一终端的状态为合作状态,另一部分第一终端的状态为对抗状态。对于一部分处于合作状态的第一终端而言,第二终端20可与第一终端在游戏中进行进一步的交互(例如,组队、加好友、查看对方的信息或者预约下次组队游戏)。对于处于对抗状态的另一部分第一终端而言,第二终端20则无法在游戏中了解到处于对抗状态的玩家的信息,以保证这部分处于对抗状态的玩家的隐私需求或者静默不被打扰的需求。
74.自定义状态可以是当发送电子标签时附加,用来表示第一终端10的态度,也即是否接受其他设备的配对请求。合作状态、对抗状态、自定义状态可通过在第一终端10的帐号管理中设置。例如,在第一终端10的最后2bit 位上设置上述态度,并在与其他终端交互时,发送给其他终端。实际上,上述状态可存储到第一终端10的状态表中,其中含有多种状态,每一状态都为 1bit的布尔值。在各种功能执行过程中可以由cpu实时读取上述态度,共有 1个byte(8bit)。
75.本实施例中,通过用户信息以及新增用户信息可以使得第一终端10与其他终端的交互策略更为丰富,进一步拓展游戏玩法,提升游戏过程的体验。
76.在上述或下述实施例中,可选地,以第一终端10的标签信息为电子标签为例,介绍游戏资源展示系统所具有以下几种的功能。实际应用中,以下一个或多个功能可用于实现上述或下述实施例中提供的步骤。
77.功能一:电子标签验证功能
78.在本实施例中,参见图5a所示的一种游戏资源展示系统的交互过程示意图。具体来说,第二终端20发起对第一终端10的验证功能。若检测到第一终端10 进入第二终端20的信号接收范围内,第二终端20读取第一终端10的电子标签,并将电子标签发送到账号服务器中进行验证,以判断电子标签是否存储在账号服务器的数据库中。若数据库中没有存储电子标签,则向第二终端20提示没有该电子标签。若数据库中存储有该电子标签,则进一步判断是否存储有与该电子标签对应的绑定关系。如果数据库中存储有与该电子标签对应的绑定关系,则说明该电子标签已经与用户进行绑定,此时,可以向第二终端20反馈数据绑定关系以及对应的用户信息,并提示第二终端20该电子标签已被绑定。如果数据库中没有存储有与该电子标签对应的绑定关系,则说明该电子标签没有与用户进行绑定,此时,可以提示第二终端20该电子标签未绑定,并触发进入后续绑定流程。
79.此功能可用于验证电子标签是否与用户已建立的绑定关系,从而,通过电子标签的绑定关系状态为其他服务提供基础。
80.比如,在二手交易时可以验证第一终端10的电子标签是否已绑定其他用户。若未绑定其他用户,可进入后续交易流程。若已绑定其他用户,可提示原用户解绑该电子标签,并触发更新电子标签与用户的绑定关系,避免二手交易得到的第一终端10无法为新用户提供相应服务。
81.功能二:绑定功能
82.在本实施例中,该功能的输入参数包括用户个人凭证、加密数据(如电子标签、个
人凭证、加密数据前n位等)。输出参数包括加密数据(如电子标签、加密数据后m位等)。该功能主要用于将一个电子标签和一个用户帐号进行绑定。
83.在本实施例中,参见图5b所示的一种游戏资源展示系统的交互过程示意图。具体来说,第二终端20提示第一终端10,并发起与第一终端10的配对流程。第二终端20与第一终端10完成配对后,向第二终端20反馈自身的绑定关系状态。如果第二终端20没有与用户建立绑定关系,此情况下,可以在第一终端10 中写入用户个人凭证,并将电子标签加密后返回给第二终端20。该用户个人凭证用于在未绑定情况下为第一终端10与服务器30的数据传输过程提供验证服务,从而,辅助完成绑定流程。进而,验证加密数据是否正确,如果正确,则进一步判断是否己绑定,如果已经绑定就直接返回输出参数中的内容。在图5b 中,步骤1至4如下所示:
84.步骤1:如果第一终端10处于工作状态,第二终端20就会扫描到该终端并显示,如果此时有多个终端,会显示列表,并排除本机己绑定过的第一终端10 的名字。可选地,第一终端10的名称会有系列名、模型名以及唯一编号。在第二终端20的绑定功能界面中,会提示第二终端20的收发范围是5米,请确认在5米范围内有未绑定的终端设备开启。从而选择处于收发范围内的第一终端 10完成配对。
85.步骤2:服务器30先做作电子标签验证即数据库中是否有这个标签,如没有返回并提示,如果有电子标签,则检查该电子标签是否已经绑定。具体地,电子标签的绑定关系状态包括:
86.状态1:有用户id的记录,并且状态为1。此状态表明电子标签己完成绑定,且绑定成功。
87.状态2:有用户id的记录,并且状态为0:说明执行步骤2时发生了问题,继续执行步骤2。
88.状态3:无用户id的记录,并且状态为空:说明还没有执行步骤2,记录用户id,并将状态置为0。生成的用户个人凭证,加密信息发送到第二终端20,第二终端20回复己收到消息,如果因为网络原因未收到回复,服务器30会在间隔性的发送此消息给第二终端20,或是在第二终端20发送绑定申请,列表申请时重发消息给第二终端20。如果此时有关于此标签的绑定验证消息,则会返回绑定失败的消息。
89.步骤3:bac绑定指令。其中,bac指令的具体实现可参见相关技术此处暂不展开。
90.步骤4:收到步骤3传来的返回值,账号服务器直接收到这个消息,会把绑定状态设置为状态1,以完成绑定。
91.此功能可用于电子标签与用户之间绑定关系的建立,从而,通过电子标签的绑定关系状态为其他服务提供基础。
92.功能三:接收与写入指令功能
93.在本实施例中,该功能的输入参数包括在用户信息区中待写入的写入信息、写入方式。这些信息均可通过加密处理得到加密数据,比如对电子标签、写入信息、用户个人凭证、擦除码、写入方式进行加密处理。输出参数可以是标志位,例如1和0。
94.在本实施例中,参见图5c所示的一种游戏资源展示系统的交互过程示意图。具体来说,第二终端20接收到用户信息写入指令后,发起信息写入申请流程。在写入申请流程中,需要先判断写入信息的参数格式是否正确,第一终端10与写入信息对应的用户是否己
绑定。如果参数格式正确,且第一终端10处于已绑定状态,此情况下,可以加密写入信息,并进一步判断根据写入方式判断第一终端10中是否有足够的存储空间用于写入数据信息,如果有则根据该写入方式将写入信息写入第一终端10的epprom中。实际应用中,写入方式包括直接写入以及追加写入。其中,直接写入是擦除现有数据信息,并写入新的数据信息;追加写入是将在现有的数据信息之后再写入新的数据信息。在图5c中,步骤1至2如下所示:
95.步骤1:服务器30端收到第二终端20发来的请求,首先验证电子标签是否己绑定。如果没有绑定或绑定状态不对,返回相应的第二终端20重新进行绑定处理。如果已绑定,此情况下可将电子标签、写入信息、以及擦除保护码进行加密,并将加密信息返回给第二终端20。
96.步骤2:收到第二终端20发送的用户信息写入指令,执行写入步骤后,将得到的执行结果返回给第二终端20,以供第二终端20显示到相关界面中。
97.此外,与上文类似地,本实施例中,还提供了写入他人电子标签的功能。具体地,第一终端10处于扫描模式,扫描间隔在2s左右,如果收到其他终端设备发出的广播信号,参数格式正确,且自身的是否记录他人的电子标签为1,绑定状态为1,电子标签信息是否还有空间状态为1。进一步验证接收到的他人用户个人凭证(即他人标签信息)是否与自身存储的用户个人凭证的一致,如果不一致则将他人电子标签信息、自定义状态1、自定义状态2,从开始位置查询 eeprom中是否有同样的内容,如果有则返回1,写入他人电子标签地址所指向的eeprom的地址中,并将电子标签地址加上相应的长度(如他人电子标签长度为2bit),进一步判断是否有电子标签地址加上相应的长度的空间,如果有,就返回1,如果没有,先将电子标签信息是否还有空间状态置为0,再将否记录他人的电子标签置为0。
98.可选地,通过clr指令,还可提供擦除全部他人电子标签的功能。具体地,该指令可用来读取eeprom中的全部他人电子标签信息并把清除全部标签信息。并且,将己发送电子标签是否还有空间、以及他人电子标签信息是否还有空间的标志位都置为1。
99.功能四:读取发送指令功能
100.在本实施例中,通过sfr指令,用于将自身存储的电子标签发送给其他第一终端10。该指令所用到的参数包括:电子标签、用户个人凭证、自定义状态参数。自定义状态的介绍参见上文实施例。
101.具体地,假设第一终端10内置蓝牙模块,使用蓝牙广播模式中的一般可发现模式发送数据。首先检查该第一终端10的状态表中己发送电子标签是否还有空间,如果为1,检查是否发送自身的电子标签;如果确定发送,则进一步检查其他第一终端10连接时发来的电子标签是否存储到己发送的电子标签中,如果没有则将自身的电子标签、用户个人凭证、自定义状态参数发送至该其他第一终端10。当该其他第一终端10返回确认值后,将该其他第一终端10记录在己发送的电子标签中,如果己经没有空余空间,将己发送电子标签是否还有空间的标志位设置为0。
102.此外,还可通过sin指令,向其他第一终端10发送自身的用户信息。具体实现方式与上文功能二、三类似,此处不再展开。
103.功能五:状态管理功能
104.在本实施例中,还可通过ste指令来实现状态管理功能。该功能的输入参数包括但不限于所有终端的可配置状态、加密数据(如可配置状态,擦除保护码等)。
105.在本实施例中,参见图5d所示的一种游戏资源展示系统的交互过程示意图。具体来说,第二终端20发起状态管理流程。在状态管理流程中,首先从服务器 30中查询用户绑定的所有第一终端10以及各自所处状态,并向第二终端20反馈相应的状态列表。在第二终端20中显示该状态列表,若检测到用户在第二终端20的状态列表中修改某个第一终端10的状态,提示将该第一终端10进入工作模式,并将其移动到第二终端20的信号接受范围内。从而,第二终端20将电子标签、修改后的第一终端10所处状态、加密信息等通过ste指令写入到该第一终端10中。基于写入步骤的返回值,第二终端20向服务器30反馈写入流程是否成功,并再次同步更新第二终端20的状态列表,完成第一终端10的状态更新。
106.功能六:终端连接指令功能
107.此功能与相关技术中蓝牙设备配对方式类似,使用主从模式来匹配和传输蓝牙数据,保证蓝牙数据的安全。具体流程此处暂不展开。
108.实际上,上述六个功能仅为示例,实际应用中还可根据具体场景进行扩展。此处暂不展开。
109.可选地,第二终端所要设置的游戏包括第二终端中安装的至少一个游戏;用户设置数据来自于第一终端绑定用户登录过的至少一个游戏。
110.进一步可选地,用户设置数据包括第一终端绑定的用户在第一游戏中的第一设置数据。第二终端根据用户设置数据对游戏进行设置时,具体用于:根据接收到的第一设置数据,对第一终端绑定的用户在第二终端中登录过的第二游戏进行设置。
111.图6为本技术实施例提供的一种游戏资源展示方法的流程图,如图6所示,方法包括:
112.s1、第一终端与第二终端建立通信连接;
113.s2、将第一终端的标签数据通过第二终端传输到服务器中,以供服务器根据标签数据建立第一终端与第二终端的用户之间的绑定关系,该绑定关系用于使第二终端在用户游戏过程中展示与第一终端匹配的游戏资源,所述游戏资源包括用户设置数据,所述用户设置数据用于所述第二终端对游戏进行设置。
114.可选地,用于触发在第二终端中展示的游戏资源的触发条件,包括以下任意一个或组合:
115.用户所登录的游戏中设置有与第一终端匹配的激励资源,激励资源包括游戏活动、游戏副本、武器装备、道具、皮肤中的任意一个或多个;
116.用户所登录的游戏中存在与新增标签信息匹配的未知用户,新增标签信息为第一终端匹配到的非本机标签信息;
117.绑定关系对应的用户行为数据达到预设阈值,用户行为数据包括用户运动数据、用户音频数据、位置数据、环境数据、操作数据中的任意一个或多个。
118.可选地,游戏资源包括以下任意一个或组合:游戏活动、游戏副本、武器装备、道具、外观组件、未知用户推送信息、用户行为奖励信息。
119.可选地,第一终端还用于获取来自其他终端的用户信息和/或新增标签信息;确定其他终端的用户信息和/或新增标签信息符合存储条件时,存储其他终端的用户信息和/或新增标签信息。
120.可选地,第一终端还用于在开启状态下,存储可写入信息类型和/或向其他终端发
送的状态类型,可写入信息类型包括其他终端的用户信息和/或新增标签信息,向其他终端发送的状态类型包括对新增标签信息的向其他终端发送标签信息时附加的合作状态、对抗状态、自定义状态中的任一种。
121.可选地,第一终端还用于将其他终端的用户信息和/或新增标签信息通过第二终端发送至服务器;或者,将其他终端的用户信息和/或新增标签信息发送至服务器。服务器还用于将其他终端的用户信息和/或新增标签信息,根据绑定关系存储到第二终端用户对应的用户账户中。
122.可选地,第一终端包括携带有通信芯片的游戏外设模型,通信芯片包括蓝牙芯片、nfc芯片、wifi芯片中的任意一种或多种。
123.可以理解的是,上述各个步骤的具体实现方式,可参见上下文实施例,此处不再赘述。其中,第一终端的相关功能可参考第一终端10,第二终端的相关功能可参考第二终端20,服务器的相关功能可参考服务器30。
124.在本技术实施例中,通过第一终端的标签数据在服务器中建立第一终端与第二终端的用户之间的绑定关系,并基于该绑定关系在用户游戏过程中展示与所述第一终端的游戏资源,实现了第一终端与游戏资源的动态结合。这样,不仅可以避免第一终端的芯片资源浪费,还可通过第一终端拓展游戏资源的获取方式,满足更为丰富的游戏需求,改善用户体验。
125.需要说明的是,上述实施例所提供方法的各步骤的执行主体均可以是同一设备,或者,该方法也由不同设备作为执行主体。
126.另外,在上述实施例及附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如s1、s2等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”、“第二”是不同的类型。
127.本技术实施例还提供一种游戏资源展示设备,图7为本技术实施例的结构示意图,如图7所示,游戏资源展示设备包括:处理器71以及存储有计算机程序的存储器72;其中,处理器71和存储器72可以是一个或多个。
128.存储器72,主要用于存储计算机程序,这些计算机程序可被处理器71执行,致使处理器71控制游戏资源展示设备实现相应功能、完成相应动作或任务。除了存储计算机程序之外,存储器72还可被配置为存储其他各种数据以支持在游戏资源展示设备上的操作。这些数据的示例包括用于在游戏资源展示设备上操作的任何应用程序或方法的指令。
129.存储器72,可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
130.在本技术实施例中,并不限定处理器71的实现形态,例如可以是但不限于 cpu、gpu或mcu等。处理器71可以看作是游戏资源展示设备的控制系统,可用于执行存储器72中存储的计算机程序,以控制游戏资源展示设备实现相应功能、完成相应动作或任务。值得说
明的是,根据游戏资源展示设备实现形态以及所处于场景的不同,其所需实现的功能、完成的动作或任务会有所不同;相应地,存储器72中存储的计算机程序也会有所不同,而处理器71执行不同计算机程序可控制游戏资源展示设备实现不同的功能、完成不同的动作或任务。
131.在一些可选实施例中,如图7所示,游戏资源展示设备还可包括:通信组件73、显示器77、音频组件75以及电源组件76等其他组件。图7中仅示意性给出部分组件,并不意味着游戏资源展示设备只包括图7所示组件,针对不同的应用需求,游戏资源展示设备还可以包括其他组件,具体可视游戏资源展示设备的产品形态而定。
132.在本技术实施例中,当处理器71执行存储器72中的计算机程序时,以用于:与第二终端建立通信连接;将所述游戏资源展示设备存储的标签数据通过所述第二终端传输到服务器中,以供所述服务器根据所述标签数据建立所述游戏资源展示设备与所述第二终端的用户之间的绑定关系,所述绑定关系用于使所述第二终端在用户游戏过程中展示与所述游戏资源展示设备匹配的游戏资源,所述游戏资源包括用户设置数据,所述用户设置数据用于所述第二终端对游戏进行设置。
133.在一些可选实施例中,用于触发在所述第二终端中展示的游戏资源的触发条件,包括以下任意一个或组合:
134.用户所登录的游戏中设置有与所述游戏资源展示设备匹配的激励资源,所述激励资源包括游戏活动、游戏副本、武器装备、道具、皮肤中的任意一个或多个;
135.用户所登录的游戏中存在与新增标签信息匹配的未知用户,所述新增标签信息为所述游戏资源展示设备匹配到的非本机标签信息;
136.所述绑定关系对应的用户行为数据达到预设阈值,所述用户行为数据包括用户运动数据、用户音频数据、位置数据、环境数据、操作数据中的任意一个或多个。
137.在一些可选实施例中,所述游戏资源包括以下任意一个或组合:游戏活动、游戏副本、武器装备、道具、外观组件、未知用户推送信息、用户行为奖励信息。
138.在一些可选实施例中,处理器71还用于获取来自其他终端的用户信息和 /或新增标签信息;确定所述其他终端的用户信息和/或所述新增标签信息符合存储条件时,存储所述其他终端的用户信息和/或所述新增标签信息。
139.在一些可选实施例中,处理器71还用于在开启状态下,存储可写入信息类型和/或向其他终端发送的状态类型,所述可写入信息类型包括所述其他终端的用户信息和/或所述新增标签信息,所述标签处理策略包括向其他终端发送标签信息时附加的合作状态、对抗状态、自定义状态中的任一种。
140.在一些可选实施例中,处理器71还用于将所述其他终端的用户信息和/ 或所述新增标签信息通过所述第二终端发送至所述服务器;或者,将所述其他终端的用户信息和/或所述新增标签信息发送至所述服务器。服务器还用于将所述其他终端的用户信息和/或所述新增标签信息,根据所述绑定关系存储到所述第二终端用户对应的用户账户中。
141.在一些可选实施例中,所述游戏资源展示设备包括携带有通信芯片的游戏外设模型,所述通信芯片包括蓝牙芯片、近场通信nfc芯片、wifi芯片中的任意一种或多种。相应地,本技术实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由游戏资源展示设备执行的各步骤。
142.上述图7中的通信组件被配置为便于通信组件所在设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。通信组件所在设备可以接入基于通信标准的无线网络,如wifi,2g、3g、4g/lte、5g等移动通信网络,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件还包括近场通信(nfc)模块,以促进短程通信。例如,在nfc模块可基于射频识别 (rfid)技术,红外数据协会(irda)技术,超宽带(uwb)技术,蓝牙 (bt)技术和其他技术来实现。
143.上述图7中的显示器包括屏幕,其屏幕可以包括液晶显示器(lcd)和触摸面板(tp)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。
144.上述图7中的电源组件,为电源组件所在设备的各种组件提供电力。电源组件可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电源组件所在设备生成、管理和分配电力相关联的组件。
145.上述图7中的音频组件,可被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件包括一个麦克风(mic),当音频组件所在设备处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器或经由通信组件发送。在一些实施例中,音频组件还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
146.以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的各个模块可以是或者也可以不是物理上分开的。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
147.根据需要,本发明各实施例的系统、方法和装置可以实现为纯粹的软件(例如用java来编写的软件程序),也可以根据需要实现为纯粹的硬件(例如专用 asic芯片或fpga芯片),还可以实现为结合了软件和硬件的系统(例如存储有固定代码的固件系统或者带有通用存储器和处理器的系统)。
148.本发明的另一个方面是一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述指令被执行时可实施本发明各实施例的游戏资源展示方法。
149.本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(dsp)来实现根据本发明实施例的游戏资源展示装置中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置的程序/指令(例如,计算机程序/指令和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序/指令可以存储在计算机可读介质上,或者可以一个或者多个信号的形式存在,这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
150.计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法
或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘 (dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带、磁盘存储、量子存储器、基于石墨烯的存储介质或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
151.图8示意性地示出了可以实现根据本发明的游戏资源展示方法的计算机装置/设备/系统,该计算机装置/设备/系统包括处理器810和以存储器820形式的计算机可读介质。存储器820是计算机可读介质的一个示例,其具有用于存储计算机程序/指令831的存储空间830。当所述计算机程序/指令831由处理器810 执行时,可实现上文所描述的游戏资源展示方法中的各个步骤。
152.图9示意性地示出了实现根据本发明的方法的计算机程序产品的框图。所述计算机程序产品包括计算机程序/指令910,当所述计算机程序/指令910被诸如图8所示的处理器810之类的处理器执行时,可实现上文所描述的游戏资源展示方法中的各个步骤。
153.上文对本说明书特定实施例进行了描述,其与其他实施例一并涵盖于所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定遵循示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可行的或者有利的。
154.还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
155.应可理解,以上所述实施例仅为举例说明本发明之目的而并非对本发明进行限制。在不脱离本发明基本精神及特性的前提下,本领域技术人员还可以通过其他方式来实施本发明。本发明的范围当以后附的权利要求为准,凡在本说明书一个或多个实施例的精神和原则之内所做的任何修改、等同替换、改进等,皆应涵盖其中。