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一种任务完成方法和相关装置与流程

时间:2022-02-24 阅读: 作者:专利查询

一种任务完成方法和相关装置与流程

1.本技术涉及数据处理领域,特别是涉及一种任务完成方法和相关装置。


背景技术:

2.终端设备中可以安装游戏类的应用程序,为用户提供游戏服务。为了提升游戏与用户或者说玩家间的关联,很多游戏中都设置了周期性任务,例如每日签到、日常任务等,以此引导玩家周期性登录完成任务。
3.相关技术中,这类周期性任务一般是简单的重复性任务,千篇一律,玩家的体验单一。长时间的单一体验使得周期性任务从原本提高玩家兴趣变为一种负担,不仅导致周期性任务被完成度有随着时间逐步降低的趋势,而且越来越难以起到维系游戏与玩家间关联的作用。
4.如何改善周期性任务是目前亟需解决的技术问题。


技术实现要素:

5.为了解决上述技术问题,本技术提供了一种任务完成方法和相关装置,提供了多个维度的交互体验,提升了参与感,降低了周期性任务的枯燥程度,起到了关联用户与游戏的作用,提高了用户粘性。
6.本技术实施例公开了如下技术方案:
7.一方面,本技术实施例提供了一种任务完成方法,所述方法包括:
8.确定处于游戏场景中的玩家对象和任务对象间的距离,所述任务对象为与周期性任务相关的虚拟对象;
9.若所述距离满足互动条件,在所述玩家对象对应的显示界面上基于所述任务对象展示与所述周期性任务对应的互动内容,所述互动内容包括所述玩家对象的对象标识;
10.响应于所述玩家对象针对所述互动内容的触发操作,控制所述任务对象执行与所述周期性任务对应的目标互动行为;
11.显示所述周期性任务的任务完成界面。
12.另一方面,本技术实施例提供了一种任务完成装置,所述装置包括确定单元、展示单元、控制单元和显示单元:
13.所述确定单元,用于确定处于游戏场景中的玩家对象和任务对象间的距离,所述任务对象为与周期性任务相关的虚拟对象;
14.所述展示单元,用于若所述距离满足互动条件,在所述玩家对象对应的显示界面上基于所述任务对象展示与所述周期性任务对应的互动内容,所述互动内容包括所述玩家对象的对象标识;
15.所述控制单元,用于响应于所述玩家对象针对所述互动内容的触发操作,控制所述任务对象执行与所述周期性任务对应的目标互动行为;
16.所述显示单元,用于显示所述周期性任务的任务完成界面。
17.又一方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器以及存储器:
18.所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
19.所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行以上方面所述的任务完成方法。
20.又一方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行以上方面所述的任务完成方法。
21.又一方面,本技术实施例提供了一种包括指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得所述计算机执行以上方面所述的任务完成方法。
22.由上述技术方案可以看出,针对游戏中提供的周期性任务,在游戏场景中设置与该周期性任务相关的任务对象,当玩家对象在游戏场景中距离任务对象较近时,可以在玩家对象对应的显示界面上基于任务对象展示互动内容,由于该互动内容中包括玩家对象的对象标识,使得用户可以快速发现并体验到游戏场景中的虚拟对象主动与自己交互的体验,提升了参与感。当用户控制玩家对象针对互动内容做出触发操作时,可以确定玩家对象待完成周期性任务的需求,从而控制任务对象执行与该周期性任务的目标互动行为,为玩家对象完成该周期性任务,该目标互动行为能够直观的通过动作具象化周期性任务的完成过程,相对于枯燥的重复性操作更能带来融入感,并可以基于展示的任务完成界面提示用户周期性任务的完成,使得用户在操控玩家对象完成周期性任务的过程中,能够感受到多个维度的交互体验,降低了周期性任务的枯燥程度,起到了关联用户与游戏的作用,提高了用户粘性。
附图说明
23.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
24.图1为本技术实施例提供的一种任务完成场景的示意图;
25.图2为本技术实施例提供的一种任务完成方法的方法流程图;
26.图3为本技术实施例提供的一种借助虚拟道具的互动内容展示示意图;
27.图4为本技术实施例提供的一种通过虚拟控件的任务完成场景示意图;
28.图5为本技术实施例提供的一种在玩家对象完成任务成就后的对象互动示意图;
29.图6为本技术实施例提供的一种周期性任务的相关参数获取的信令交互图;
30.图7为本技术实施例提供的一种针对任务对象的行为树示意图;
31.图8为本技术实施例提供的一种针对目标对象的行为树示意图;
32.图9为本技术实施例提供的一种任务完成装置的装置结构图;
33.图10为本技术实施例提供的一种终端设备的结构图;
34.图11为本技术实施例提供的一种服务器的结构图。
具体实施方式
35.下面结合附图,对本技术的实施例进行描述。
36.相关技术中,在终端设备上安装的游戏类应用程序会为用户提供周期性任务来以期强化用户与游戏间的关联,然而这类周期性任务的完成过程千篇一律,玩家的体验单一,长时间的枯燥重复容易引起用户反感,反而降低了游戏体验。
37.为此,本技术实施例提供了了一种任务完成方法和相关装置,降低了周期性任务的枯燥程度,起到了关联用户与游戏的作用,提高了用户粘性。
38.本技术实施例所提供的任务完成方法可以通过计算机设备实施,该计算机设备可以是终端设备或服务器,其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器。终端设备包括但不限于手机、电脑、智能语音交互设备、智能家电、车载终端等。终端设备以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本技术在此不做限制。
39.本技术所涉及的游戏场景为游戏类应用程序在运行时所提供的虚拟空间,可以是二维或三维的形式,也可以是虚拟现实或者增强现实的类型。在游戏场景中用户可以控制自己的玩家对象在游戏场景中移动、交互等行为来进行游戏。
40.本技术实施例可以应用于云技术,例如云应用中的云游戏(cloud gaming),云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
41.例如本技术实施例中游戏场景可以是通过云游戏提供的。
42.图1为本技术实施例提供的任务完成场景的示意图,其中示出了一款游戏类应用程序所提供的游戏场景,该游戏场景通过作为前述计算机设备的终端设备100进行显示。该游戏类应用程序可以是云游戏,也可以是非云游戏,例如单机游戏或者联网游戏。
43.在游戏场景中具有作为任务对象的任务非玩家角色(non-player character,npc)和有用户控制的玩家对象,该玩家对象的对象标识为“玩家a”。
44.在游戏中提供有周期性任务每日签到,即需要用户每天登录一次游戏以完成签到的任务,而上述任务npc可以是专门为周期性任务:每日签到而植入到游戏场景中的虚拟对象。
45.当玩家对象被控制向任务npc靠近的过程中,终端设备100基于确定玩家对象和任务npc间的距离d的大小,当距离d满足互动条件时,例如玩家对象离任务npc比较近的情况,可以示例性的在任务npc上方显示对话气泡,该对话气泡可以起到向玩家对象打招呼的效果,并通过对话气泡中的文字让用户明确任务npc的作用。
46.在图1示出的场景中,对话气泡中作为互动内容的文字为“玩家a快来报到!”,由于该互动内容中包括玩家对象的对象标识,使得用户可以快速发现并体验到游戏场景中的虚拟对象主动与自己交互的体验,提升了参与感。
47.当用户控制玩家对象针对互动内容做出触发操作时,终端设备100确定玩家对象待完成周期性任务的需求,从而控制任务npc执行与每日签到这一周期性任务相关的目标互动行为,以为玩家对象完成每日签到。
48.例如在图1中,目标互动行为可以包括一系列的动作(动作a

动作b),首先任务npc掏出签到文书和印章这些虚拟道具(动作a),然后使用印章在签到文书上做出盖章的动作(动作b),从而基于任务npc模拟真实世界的签到行为为玩家对象完成本日的签到任务。该目标互动行为能够直观的通过动作具象化周期性任务的完成过程,相对于枯燥的重复性操作更能带来融入感,并通过夸张的动作表现提高趣味性。
49.在完成目标互动行为后,终端设备100可以基于显示的任务完成界面提示用户周期性任务的完成,使得用户在操控玩家对象完成周期性任务的过程中,能够感受到多个维度的交互体验,降低了周期性任务的枯燥程度,起到了关联用户与游戏的作用,提高了用户粘性。
50.图2为本技术实施例提供的一种任务完成方法的方法流程图,在本实施例中,以终端设备作为前述计算机设备为例进行说明。所述方法包括:
51.s201:确定处于游戏场景中的玩家对象和任务对象间的距离。
52.通过终端设备的显示界面可以显示游戏类应用程序的游戏场景,该游戏场景可以是通过服务器提供给终端设备的,也可以是终端设备通过运行游戏类应用程序而生成的,本技术对此不做限定。
53.在游戏场景中,除了玩家对象外还可以包括一个或多个虚拟对象,其中任务对象为与周期性任务相关的虚拟对象。除此之外,游戏场景中还可以包括由其他用户操控的玩家对象,在游戏场景中包括多个玩家对象时,本步骤所提及的玩家对象为其中一个玩家对象。
54.周期性任务为以一定周期进行循环发布的任务或者说活动。该周期可以是一天、几天、一周、一个季度等,本技术对周期的大小不做限定。周期性任务可以基于某特定活动推出或关闭,也可以是基于游戏永久性的。
55.周期性任务的任务类型也可以多种多样,可以包括基于不同周期的签到任务,如每日签到、每周签到(或者叫7日签到)等,还可以包括基于不同周期的常规任务,例如日常任务、周常任务等。
56.本技术并不限定该任务对象可以与多少周期性任务相关,例如,该任务对象可以仅与每日签到这一周期性任务相关,也可以与多种周期性任务相关,可以基于不同需求或游戏场景中提供的周期性任务数量进行设定。
57.在一种可能的实现方式中,所述周期性任务包括第一级周期性子任务和第二级周期性子任务,第一级周期性子任务和第二级周期性子任务分部对应的任务发布周期不同。
58.即在本方式下,游戏场景中同时具有至少两种周期性任务,例如第一级周期性子任务和第二级周期性子任务,不同级别的周期性子任务可以对应不同的任务发布周期,例如第一级周期性子任务可以是以天为周期的每日签到,第二级周期性子任务可以是以周为周期的每周签到。本技术也不限定不同级别的周期性子任务是否属于同一个类型的任务,例如第一级周期性子任务可以是签到任务,第二级周期性子任务可以是打怪任务。
59.通过将多个周期性子任务进行整合并关联于同一个任务对象,使得玩家对象在任务对象处统一完成周期性任务,提高了周期性任务的完成效率,减少了终端设备与用户之间的因为完成周期性任务所需要进行的交互次数。
60.而且,多级周期性子任务也能起到提高用户粘性的作用,例如多种签到任务,通过
日、周、季度为节奏的短中长期三种签到任务,通过三段奖励综合激励玩家长线留存,解决每日签到或每周签到奖励吸引力不够的问题。
61.由于任务对象和玩家对象均处于在游戏场景所定义的虚拟空间中,故终端设备可以实时确定任务对象和玩家对象间的距离,并基于该距离的大小确定何时执行s202。
62.s202:若所述距离满足互动条件,在所述玩家对象对应的显示界面上基于所述任务对象展示与所述周期性任务对应的互动内容。
63.玩家对象具有对象标识,是用户对玩家对象的个性化体现。
64.该对象标识可以通过用户的自定义所确定的,例如是用户创建玩家对象时赋予该玩家对象的名称、昵称等,该对象标识还可以基于游戏规则,在玩家对象创建后进行更改,本技术对此不做限定。
65.互动条件用于定义一个较近的距离,该距离可以用于模拟真实世界中两个人相遇时的打招呼的距离,例如模拟玩家对象可以发现任务npc的距离,或者正常可以打招呼的距离等。一般情况下,当任务对象与玩家对象间距离满足互动条件时,通过终端设备的显示界面展示的互动内容能够较为容易的被操控玩家对象的用户所察觉。
66.在本步骤中,玩家对象所对应的显示界面是指用户用于操控玩家对象的终端设备的显示界面,即包括玩家对象的对象标识的互动内容显示在终端设备的显示界面上。
67.由此,在游戏场景中包括对应不同用户的多个玩家对象,且均距离任务对象满足互动条件时,不同玩家对象对应的显示界面上展示的互动内容将有所区别,即玩家对象a对应的显示界面上展示的互动内容包括玩家对象a的对象标识,而玩家对象b对应的显示界面上展示的互动内容包括玩家对象b的对象标识。从而不会在多人游戏中出现互动内容的显示问题,每个玩家对象都会获取专属于自己的互动内容。
68.本技术并不限定互动内容的类型和展示形式,只要能够包括玩家对象的对象标识,并使得操控玩家对象的用户能够察觉到即可。互动内容可以是文字气泡、图像、动画甚至声音,基于互动内容的不同类型,展示形式也会有所区别,当互动内容为文字气泡、图像或动画时,展示形式可以是视觉层面的渲染,从而使操控玩家对象的用户在显示界面上看到互动内容,当互动内容为声音时,展示形式可以是听觉层面的播放,从而使操控玩家对象的用户在显示界面上播放音频而听到包括对象标识的声音。
69.需要说明的是,互动内容的类型并不局限于仅有上述一种类型,也可以是任意多种类型的组合。
70.通过在所述玩家对象对应的显示界面上基于所述任务对象展示与所述周期性任务对应的互动内容,使得操控玩家对象的用户明确任务对象与周期性任务相关,从而在玩家对象有完成周期性任务的需求时,终端设备可以通过任务对象完成上述需求。
71.示例性的,任务npc可以借助虚拟道具完成互动内容的展示,例如图3所示,任务npc可以拿出虚拟道具喇叭喊出“玩家a快来报到!”。
72.s203:响应于所述玩家对象针对所述互动内容的触发操作,控制所述任务对象执行与所述周期性任务对应的目标互动行为。
73.通过玩家对象针对互动内容的触发操作,终端设备可以明确玩家对象具有完成周期性任务的需求,此时可以控制任务对象执行与周期性任务对象的目标互动行为。该目标互动行为能够直观的通过动作具象化周期性任务的完成过程,提高周期性任务的完成趣
味。
74.例如当任务对象对应的周期性任务为签到任务时,任务对象被控制执行的目标互动行为可以如图1示出的动作a

动作b。当周期性任务为资源收集任务时,任务对象可以做出从玩家对象处获取所收集的资源,并装到身后的宝箱中的互动行为。
75.为了进一步提高用户对周期性任务的完成体验,针对同一个周期性任务,可以设置多种对应的互动行为,在每次玩家对象通过任务对象完成时基于一定规则从中确定出本次需要控制任务对象执行的目标互动行为。从而提升随机性和多样性,丰富周期性任务的完成体验。
76.在一种可能的实现方式中,响应于所述玩家对象针对所述互动内容的触发操作,从与所述周期性任务对应的多个互动行为中确定所述目标互动行为;控制所述任务对象执行所述目标互动行为。
77.例如针对签到任务这种周期性任务,可以为任务对象预设多种签到动作,在每次玩家对象需要通过任务对象完成签到任务时,随机或依次从中选择一种签到动作并控制任务对象执行。
78.或者还可以基于签到任务的完成阶段来从多个互动行为中选择目标互动行为,例如当玩家对象持续完成多次签到任务时,选择视觉效果更好的互动行为作为目标互动行为。
79.本技术不限定触发操作的操作方式,可以基于具体场景或游戏设定进行定义,例如终端设备可以通过显示界面对游戏场景中指定区域或对象的触控、实体按键被按下等确定获取触发操作。
80.在一种可能的实现方式中,可以基于游戏场景中显示的交互标识确定获取触发操作。
81.若确定所述玩家对象和所述任务对象间的距离达到交互距离,在所述显示界面上基于所述任务对象展示与所述周期性任务对应的交互标识;
82.针对所述玩家对象对所述交互标识的交互行为,获取针对所述互动内容的所述触发操作。
83.该交互标识用于提示用户采用何种方式进行周期性任务的完成,也可以起到提示用户该任务对象与哪种周期性任务相关的作用。例如图4示出的场景中,当玩家对象与任务对象间的距离d达到交互距离,在任务对象附近展示用于进行交互的控件“士兵报到”作为交互标识。用户可以通过点击该控件实现触发操作。
84.相应的,玩家对象也可以在任务对象被控制进行目标互动行为的过程中进行对应的互动行为,例如针对签到任务,玩家对象在任务对象进行盖章动作时做出敬礼的动作作为回应,从而增加互动感和代入感。
85.s204:显示所述周期性任务的任务完成界面。
86.终端设备在控制任务对象完成目标互动行为后,可以显示周期性任务的任务完成界面,以提示用户其操控的玩家对象完成了周期性任务。例如针对签到任务这类周期性任务,任务完成界面可以参见图1所示。
87.任务完成界面除了可以起到提示用户周期性任务已经被玩家对象完成外,还可以基于周期性任务的类型、难度等展示作为奖励或回报的虚拟道具、虚拟资源等。用户可以通
过触发相应的控件等完成虚拟道具、虚拟资源的收集。
88.例如图1示出的场景中,显示的任务完成界面中还示出了玩家对象完成了200天连续签到的任务成就、彩蛋任务、累计签到任务等,以及各个任务完成时对应的奖励钻石。
89.进一步的,任务完成界面还可以显示周期性任务的完成状态和完成阶段等各类信息,以供用户了解玩家对象的周期性任务完成情况。
90.除此之外,还可以在任务完成界面中搭配随机文案和做出随机动作的任务对象图像,让用户在控制玩家对象完成周期性任务时,每次都会有不同的体验。
91.而且,特殊节日可定制配置节日装扮的任务对象和节日文案,增加节日氛围感。
92.由此可见,针对游戏中提供的周期性任务,在游戏场景中设置与该周期性任务相关的任务对象,当玩家对象在游戏场景中距离任务对象较近时,可以在玩家对象对应的显示界面上基于任务对象展示互动内容,由于该互动内容中包括玩家对象的对象标识,使得用户可以快速发现并体验到游戏场景中的虚拟对象主动与自己交互的体验,提升了参与感。当用户控制玩家对象针对互动内容做出触发操作时,可以确定玩家对象待完成周期性任务的需求,从而控制任务对象执行与该周期性任务的目标互动行为,为玩家对象完成该周期性任务,该目标互动行为能够直观的通过动作具象化周期性任务的完成过程,相对于枯燥的重复性操作更能带来融入感,并可以基于展示的任务完成界面提示用户周期性任务的完成,使得用户在操控玩家对象完成周期性任务的过程中,能够感受到多个维度的交互体验,降低了周期性任务的枯燥程度,起到了关联用户与游戏的作用,提高了用户粘性。
93.由于不同的玩家对象针对周期性任务的完成情况可能会有所区别,故需要通过明确靠近任务对象的玩家对象的任务进度,终端设备才能控制任务对象对玩家对象进行正确的互动。
94.在一种可能的实现方式中,若所述距离满足互动条件,所述方法还包括:
95.获取所述玩家对象与所述周期性任务对应的任务进度参数;
96.若通过所述任务进度参数确定所述玩家对象未完成所述周期性任务,执行s202的操作。
97.终端设备通过玩家对象的任务进度参数可以识别出玩家对象对周期性任务的完成情况,例如已经完成了周期性任务,尚未完成周期性任务,而且,在周期性任务具有多种的情况下,还可以明确哪些已经完成,哪些尚未完成等。进一步的,还可以明确周期性任务的完成阶段和进度等。
98.在本实施例中,终端设备可以基于任务进度参数确定玩家对象是否完成了周期性任务,在未完成时,可以在玩家对象靠近任务对象时在所述玩家对象对应的显示界面上基于所述任务对象展示与周期性任务对应的互动内容。
99.在一种可能的实现方式中,若通过所述任务进度参数确定所述玩家对象已完成所述周期性任务,在所述显示界面上基于所述任务对象展示与周期性任务对应的任务完成提示,所述任务完成提示包括所述对象标识。
100.通过任务完成提示可以提示玩家对象已经完成了周期性任务,该任务完成提示可以是各种形式,与前述的互动内容类似,这里不再一一赘述。例如针对签到任务,任务完成提示可以是“玩家a,你已经签完到啦!”的文本气泡。
101.由于周期性任务是周期性发布的,在周期性任务的存续期间具有持续性,能够持
续完成周期性任务的玩家对象对该游戏的粘性和忠诚度都相对较高,为此可以为这种行为进一步的设置任务成就,以引导用户持续完成周期性任务,并对持续完成周期性任务的玩家对象进行奖励。
102.在一种可能的实现方式中,若所述玩家对象达成了任务成就,确定处于所述游戏场景中所述玩家对象和与所述任务成就对应的目标对象间的距离,所述任务成就用于标识完成了目标次数的所述周期性任务;
103.若所述距离满足互动条件,在所述玩家对象对应的显示界面上基于所述目标对象展示与所述任务成就对应的成就互动内容。
104.任务成就可以是完成了预定次数的周期性任务,或者持续完成了预定次数的周期性任务等,当玩家对象完成了这类任务成就后,除了可以给予玩家对象相应的虚拟奖励以外,本技术实施例还提供了一种成就互动方式。通过游戏场景中的目标对象基于玩家对象所完成的任务成就与玩家对象进行互动,提高玩家对象在游戏所构建的虚拟世界中的被认可度。
105.例如当玩家对象完了200天连续签到的里程碑成就(签到任务的任务成就,例如图1中示出的就是完成200天签到里程碑的任务成就)后,当玩家对象在游戏场景如游戏中的某个虚拟城镇中遇到某个npc时,若该npc与该任务成就相关联,该npc可以主动对玩家对象进行互动,例如图5所示,在该目标对象附近展示与该任务成就对应的文本气泡“指挥官,您达到新里程碑的消息城里都传遍了!一点小礼物请收下!”作为成就互动内容。
106.目标对象与任务成就间的对应关系可以预先设置,目标对象与前述任务对象可以为同一个虚拟对象,也可以是不同的虚拟对象。
107.在一种可能的实现方式中,可以将任务对象和目标对象均设置在一个游戏区域中,例如游戏场景中一个虚拟城市、玩家主城等。
108.在上述实施例的基础上,接下来结合终端设备和服务器间的交互,进一步说明本技术的实施例。
109.s11:终端设备可以向服务器发送针对所述玩家对象的数据获取请求;
110.该数据获取请求可以周期性发送,也可以在玩家对象登录时、任务配置出现更新时等不同时机进行发送,通过发送数据获取请求以获取玩家对象的任务配置数据。
111.故在一种可能的实现方式中,s11包括:
112.响应于针对所述玩家对象的账号登录行为,执行所述向服务器发送针对所述玩家对象的数据获取请求的操作;或者,
113.获取所述服务器发送的第一任务配置版本,若所述第一任务配置版本与本地维护的第二任务配置版本不一致,执行所述向服务器发送针对所述玩家对象的数据获取请求的操作。
114.s12:获取所述服务器返回的任务配置数据,所述任务配置数据包括所述任务对象针对所述周期性任务的内容互动参数和行为互动参数;
115.其中,内容互动参数可以用于指示终端设备如何基于任务对象进行互动内容的展示,以及展示何种互动内容,行为互动参数用于指示终端设备如何控制任务对象进行何种互动行为。
116.包括内容互动参数和行为互动参数的任务配置数据可以预先设置,并可以基于需
求进行更新。
117.在一种可能的实现方式中,针对s202:在所述玩家对象对应的显示界面上基于所述任务对象展示与所述周期性任务对应的互动内容,包括:
118.通过所述内容互动参数在所述玩家对象对应的显示界面上基于所述任务对象展示与所述周期性任务对应的互动内容;
119.在一种可能的实现方式中,针对s203:控制所述任务对象执行与所述周期性任务对应的目标互动行为,包括:
120.通过所述行为互动参数控制所述任务对象执行与所述周期性任务对应的目标互动行为。
121.终端设备除了通过数据获取请求从服务器主动拉取任务配置数据外,还可以获取任务状态数据和任务详细数据,所述任务状态数据用于标识正在进行的任务活动,所述任务详细数据用于标识所述玩家对象与所述周期性任务对应的任务进度参数。
122.由此终端设备可以基于任务状态数据和任务详细数据了解到目前游戏场景中提供有哪些周期性任务,哪些周期性任务被关闭或取消了,以及玩家对象目前的周期性任务完成情况,例如完成了哪些周期性任务,哪些尚未完成,周期性任务的完成次数、累计次数等等。
123.接下来通过图6进行说明,游戏的客户端配置在终端设备中,服务器为支持该游戏的服务器。
124.当用户通过客户端对玩家对象对应的账号进行登录时,执行步骤1,向服务器发送数据获取请求。
125.步骤2中,服务器向客户端返回任务配置数据(csreqgetsvrcfgpara),其中可以携带有配置版本信息。
126.步骤3中,客户端还可以进一步请求获取活动数据(例如csreqactivelistpara),例如内容互动参数和行为互动参数。
127.步骤4中,服务器向客户端下发最新的版本配置信息以及获取数据(csntyupdateactivityvisinfopara,第一次下发的全量数据),也可以下发有变动的增量变更数据(csntyactivitydatepara)。
128.步骤5.1和步骤5.2中,还可以在任务配置数据或活动数据变更时,例如有新周期性任务开启或原周期性任务结束,或配置刷新时,再次下发全量或者增量变更数据。
129.在客户端基于步骤4或者步骤5.1获取到的配置版本信息,可以与本地维护的配置版本信息(用于标识周期性任务的版本)进行比对,在不匹配的情况下重新执行步骤1。从而保证客户端持有最新的与周期性任务相关的信息。
130.接下来通过行为树来说明对任务对象的行为控制方式,如图7所示的是针对任务对象的行为树结构。
131.npc有各种ai行为,如播放一段动作,说一句话,这些行为需要可配置,易拓展,在本技术实施例中通过行为树实现的。不同于直接使用代码编写ai逻辑,行为树使得程序员和策划人员能够各司其职,程序人员只需要实现原子级别的各种功能,策划人员则负责将各种原子有机地组织起来,形成最终的ai决策逻辑。
132.使用这种架构,一方面可以有效降低ai代码的耦合度,提高功能的复用率,另一方
面能够通过可视化配置快速验证ai逻辑,还能在运行时动态修改ai和可视化debug,提高研发效率。
133.本技术实施例中使用了nodecanvas插件提供的行为树工具来制作npc的ai。程序方面需要编写两种类型的ai原子,一种是条件原子,用于判断当前状态是否满足各种条件,以执行不同分支的逻辑;另一种是行为原子,用于执行不同行为,如npc播放动作,npc说话等。
134.以图7为例,通过行为树开始后,任务对象可以不同重复确定是否有玩家对象靠近,当玩家对象与自身距离满足互动条件,例如小于或等于10时,可以进一步确定玩家对象是够完成签到任务,若未完成,可以展示互动内容。若玩家对象完成了签到任务,但是未完成指定任务时,展示目标互动内容。
135.进一步的,针对前述与玩家对象针对任务成就达成进行成就互动的目标对象,也可以基于上述方式,通过行为树来进行对象行为控制。
136.例如当玩家签到达到某个里程碑阶段时,作为目标对象的npc会在玩家靠近时说一些话,它的行为树主要逻辑如图8所示。
137.当目标对象被配置了如图8示出的行为树后,当玩家对象靠近目标对象时,通过行为树的指示,会获取与任务成就相关的虚拟对象的对象标识,如果其中包括自己的对象标识,确定自己与任务成就相关,即标识合法。那么目标对象将在行为树的指示下展示成就互动内容,例如示出图5的对话气泡。
138.针对任务成就进行成就互动的行为树可用于任何一个npc(即虚拟对象)而不用额外配置,这是因为行为树的绑定对象是npc,所以该原子可以动态获得npc的id,并用npc的id去查询该npc是否配置了签到里程碑相关的对话,因此所有的npc可以使用同一套行为树ai配置,简化了配置工作。
139.在前述图1-8所对应的实施例的基础上,图9为本技术实施例提供的一种任务完成装置的装置结构图,所述任务完成装置900包括确定单元901、展示单元902、控制单元903和显示单元904:
140.所述确定单元901,用于确定处于游戏场景中的玩家对象和任务对象间的距离,所述任务对象为与周期性任务相关的虚拟对象;
141.所述展示单元902,用于若所述距离满足互动条件,在所述玩家对象对应的显示界面上基于所述任务对象展示与所述周期性任务对应的互动内容,所述互动内容包括所述玩家对象的对象标识;
142.所述控制单元903,用于响应于所述玩家对象针对所述互动内容的触发操作,控制所述任务对象执行与所述周期性任务对应的目标互动行为;
143.所述显示单元904,用于显示所述周期性任务的任务完成界面。
144.在一种可能的实现方式中,所述控制单元还用于:
145.响应于所述玩家对象针对所述互动内容的触发操作,从与所述周期性任务对应的多个互动行为中确定所述目标互动行为;
146.控制所述任务对象执行所述目标互动行为。
147.在一种可能的实现方式中,若所述距离满足互动条件,所述装置还包括获取单元:
148.所述获取单元,用于获取所述玩家对象与所述周期性任务对应的任务进度参数;
149.若所述获取单元通过所述任务进度参数确定所述玩家对象未完成所述周期性任务,触发所述展示单元。
150.在一种可能的实现方式中,所述展示单元还用于:
151.若通过所述任务进度参数确定所述玩家对象已完成所述周期性任务,在所述显示界面上基于所述任务对象展示与周期性任务对应的任务完成提示,所述任务完成提示包括所述对象标识。
152.在一种可能的实现方式中,所述控制单元还用于:
153.若通过所述任务进度参数确定所述玩家对象已完成所述周期性任务、且未完成与所述周期性任务相关的指定任务,控制所述任务对象执行与所述周期性任务对应的目标互动行为。
154.在一种可能的实现方式中,所述周期性任务包括第一级周期性子任务和第二级周期性子任务,第一级周期性子任务和第二级周期性子任务分部对应的任务发布周期不同。
155.在一种可能的实现方式中,所述确定单元还用于若所述玩家对象达成了任务成就,确定处于所述游戏场景中所述玩家对象和与所述任务成就对应的目标对象间的距离,所述任务成就用于标识完成了目标次数的所述周期性任务;
156.所述显示单元还用于若所述距离满足互动条件,在所述玩家对象对应的显示界面上基于所述目标对象展示与所述任务成就对应的成就互动内容。
157.在一种可能的实现方式中,所述展示单元还用于:
158.若确定所述玩家对象和所述任务对象间的距离达到交互距离,在所述显示界面上基于所述任务对象展示与所述周期性任务对应的交互标识;
159.针对所述玩家对象对所述交互标识的交互行为,获取针对所述互动内容的所述触发操作。
160.在一种可能的实现方式中,所述装置还包括发送单元和获取单元:
161.所述发送单元,用于向服务器发送针对所述玩家对象的数据获取请求;
162.所述获取单元,用于获取所述服务器返回的任务配置数据,所述任务配置数据包括所述任务对象针对所述周期性任务的内容互动参数和行为互动参数;
163.所述展示单元还用于通过所述内容互动参数在所述玩家对象对应的显示界面上基于所述任务对象展示与所述周期性任务对应的互动内容;
164.所述控制单元还用于通过所述行为互动参数控制所述任务对象执行与所述周期性任务对应的目标互动行为。
165.在一种可能的实现方式中,所述获取单元还用于获取任务状态数据和任务详细数据,所述任务状态数据用于标识正在进行的任务活动,所述任务详细数据用于标识所述玩家对象与所述周期性任务对应的任务进度参数。
166.在一种可能的实现方式中,所述装置还包括执行单元,所述执行单元用于:
167.响应于针对所述玩家对象的账号登录行为,执行所述向服务器发送针对所述玩家对象的数据获取请求的操作;或者,
168.获取所述服务器发送的第一任务配置版本,若所述第一任务配置版本与本地维护的第二任务配置版本不一致,执行所述向服务器发送针对所述玩家对象的数据获取请求的操作。
169.由此可见,针对游戏中提供的周期性任务,在游戏场景中设置与该周期性任务相关的任务对象,当玩家对象在游戏场景中距离任务对象较近时,可以在玩家对象对应的显示界面上基于任务对象展示互动内容,由于该互动内容中包括玩家对象的对象标识,使得用户可以快速发现并体验到游戏场景中的虚拟对象主动与自己交互的体验,提升了参与感。当用户控制玩家对象针对互动内容做出触发操作时,可以确定玩家对象待完成周期性任务的需求,从而控制任务对象执行与该周期性任务的目标互动行为,为玩家对象完成该周期性任务,该目标互动行为能够直观的通过动作具象化周期性任务的完成过程,相对于枯燥的重复性操作更能带来融入感,并可以基于展示的任务完成界面提示用户周期性任务的完成,使得用户在操控玩家对象完成周期性任务的过程中,能够感受到多个维度的交互体验,降低了周期性任务的枯燥程度,起到了关联用户与游戏的作用,提高了用户粘性。
170.本技术实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备为前述介绍的计算机设备,可以包括终端设备或服务器,前述的任务完成装置可以配置在该计算机设备中。下面结合附图对该计算机设备进行介绍。
171.若该计算机设备为终端设备,请参见图10所示,本技术实施例提供了一种终端设备,以终端设备为手机为例:
172.图10示出的是与本技术实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图10,手机包括:射频(radio frequency,简称rf)电路1410、存储器1420、输入单元1430、显示单元1440、传感器1450、音频电路1460、无线保真(wireless fidelity,简称wifi)模块1470、处理器1480、以及电源1490等部件。本领域技术人员可以理解,图10中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
173.下面结合图10对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
174.rf电路1410可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1480处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,rf电路1410包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(low noise amplifier,简称lna)、双工器等。此外,rf电路1410还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(global system of mobile communication,简称gsm)、通用分组无线服务(general packet radio service,简称gprs)、码分多址(code division multiple access,简称cdma)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,简称wcdma)、长期演进(long term evolution,简称lte)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,简称sms)等。
175.存储器1420可用于存储软件程序以及模块,处理器1480通过运行存储在存储器1420的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1420可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1420可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
176.输入单元1430可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1430可包括触控面板1431以及其他输入设备1432。触控面板1431,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1431上或在触控面板1431附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1431可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1480,并能接收处理器1480发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1431。除了触控面板1431,输入单元1430还可以包括其他输入设备1432。具体地,其他输入设备1432可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
177.显示单元1440可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1440可包括显示面板1441,可选的,可以采用液晶显示器(liquid crystal display,简称lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,简称oled)等形式来配置显示面板1441。进一步的,触控面板1431可覆盖显示面板1441,当触控面板1431检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1480以确定触摸事件的类型,随后处理器1480根据触摸事件的类型在显示面板1441上提供相应的视觉输出。虽然在图10中,触控面板1431与显示面板1441是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1431与显示面板1441集成而实现手机的输入和输出功能。
178.手机还可包括至少一种传感器1450,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1441的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1441和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
179.音频电路1460、扬声器1461,传声器1462可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1460可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1461,由扬声器1461转换为声音信号输出;另一方面,传声器1462将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1460接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1480处理后,经rf电路1410以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1420以便进一步处理。
180.wifi属于短距离无线传输技术,手机通过wifi模块1470可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图10示出了wifi模块1470,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
181.处理器1480是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1420内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1420
内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1480可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1480可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1480中。
182.手机还包括给各个部件供电的电源1490(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1480逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
183.尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
184.在本实施例中,该终端设备所包括的处理器1480还具有以下功能:
185.确定处于游戏场景中的玩家对象和任务对象间的距离,所述任务对象为与周期性任务相关的虚拟对象;
186.若所述距离满足互动条件,在所述玩家对象对应的显示界面上基于所述任务对象展示与所述周期性任务对应的互动内容,所述互动内容包括所述玩家对象的对象标识;
187.响应于所述玩家对象针对所述互动内容的触发操作,控制所述任务对象执行与所述周期性任务对应的目标互动行为;
188.显示所述周期性任务的任务完成界面。
189.若计算机设备为服务器,本技术实施例还提供一种服务器,请参见图11所示,图11为本技术实施例提供的服务器1500的结构图,服务器1500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processing units,简称cpu)1522(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1532,一个或一个以上存储应用程序1542或数据1544的存储介质1530(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1532和存储介质1530可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1530的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1522可以设置为与存储介质1530通信,在服务器1500上执行存储介质1530中的一系列指令操作。
190.服务器1500还可以包括一个或一个以上电源1526,一个或一个以上有线或无线网络接口1550,一个或一个以上输入输出接口1558,和/或,一个或一个以上操作系统1541,例如windows server
tm
,mac os x
tm
,unix
tm
,linux
tm
,freebsd
tm
等等。
191.上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于图11所示的服务器结构。
192.另外,本技术实施例还提供了一种存储介质,所述存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行上述实施例提供的方法。
193.本技术实施例还提供了一种包括指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例提供的方法。
194.本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:read-only memory,缩写:rom)、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
195.需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之
间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
196.以上所述,仅为本技术的一种具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。