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游戏中的匹配方法、装置、服务器及存储介质与流程

时间:2022-02-24 阅读: 作者:专利查询

游戏中的匹配方法、装置、服务器及存储介质与流程

1.本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的匹配方法、装置、服务器及存储介质。


背景技术:

2.随着互联网技术的发展和智能设备的应用发展,各种各样的游戏也越来越多。一些游戏中,通常会涉及pvp(player vs player,玩家对战玩家)玩法,在pvp玩法下,对玩家之间进行合理的匹配也成为了研究的热点。
3.相关技术中,在pvp玩法下具有不同的游戏模式,对相同游戏模式的玩家进行匹配,继而匹配成功的玩家之间可以以该游戏模式进行游戏。
4.但是,相关技术中,对相同游戏模式的玩家进行匹配,容易出现无法匹配到的玩家的问题,降低了玩家体验。


技术实现要素:

5.本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的匹配方法、装置、服务器及存储介质,以便解决相关技术中,对相同游戏模式的玩家进行匹配,容易出现无法匹配到的玩家的问题,降低了玩家体验的问题。
6.为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
7.第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的匹配方法,包括:
8.若检测到第一虚拟角色在第一游戏模式下未匹配到虚拟角色,则根据所述第一虚拟角色的属性参数和公共角色池中各个其他虚拟角色的属性参数,从所述公共角色池中多个其他虚拟角色中确定属性参数满足预设匹配条件的虚拟角色为第二虚拟角色;
9.控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色进行游戏比赛,得到游戏比赛结果;
10.根据所述游戏比赛结果,对所述第一虚拟角色在所述第一游戏模式下的比赛分值进行更新,对所述第二虚拟角色在第二游戏模式下的比赛分值进行更新。
11.可选的,所述根据所述第一虚拟角色的属性参数和公共角色池中各个其他虚拟角色的属性参数,从所述公共角色池中多个其他虚拟角色中确定属性参数满足预设匹配条件的虚拟角色为第二虚拟角色,包括:
12.若检测到所述第一虚拟角色在所述第一游戏模式下未匹配到虚拟角色,则将所述第一虚拟角色添加至所述公共角色池中,得到所述第一虚拟角色的匹配分值,其中,所述公共角色池中其他虚拟角色具有对应匹配分值;
13.根据所述第一虚拟角色的匹配分值以及所述各个其他虚拟角色的所述匹配分值,从所述多个其他虚拟角色中确定匹配分值满足所述预设匹配条件的虚拟角色为所述第二虚拟角色。
14.可选的,所述第一虚拟角色的匹配分值为预设的基础匹配分值,所述其他虚拟角色的匹配分值为在所述预设的基础匹配分值的基础上,基于所述其他虚拟角色的历史比赛
结果确定的分值。
15.可选的,所述方法还包括:
16.根据所述游戏比赛结果,分别更新所述第一虚拟角色的匹配分值以及所述第二虚拟角色的匹配分值。
17.可选的,所述根据所述游戏比赛结果,分别更新所述第一虚拟角色的匹配分值以及所述第二虚拟角色的匹配分值,包括:
18.根据所述游戏比赛结果,以及所述第一虚拟角色的预期比赛结果,更新所述第一虚拟角色的匹配分值;
19.根据所述游戏比赛结果,以及所述第二虚拟角色的预期比赛结果,更新所述第二虚拟角色的匹配分值。
20.可选的,所述根据所述游戏比赛结果,以及所述第一虚拟角色的预期比赛结果,更新所述第一虚拟角色的匹配分值,包括:
21.根据所述游戏比赛结果、所述第一虚拟角色的预期比赛结果以及所述第一虚拟角色的匹配分值对应的成长系数,更新所述第一虚拟角色的匹配分值;
22.所述根据所述游戏比赛结果,以及所述第二虚拟角色的预期比赛结果,更新所述第二虚拟角色的匹配分值,包括:
23.根据所述游戏比赛结果、所述第二虚拟角色的预期比赛结果以及所述第二虚拟角色的匹配分值对应的成长系数,更新所述第二虚拟角色的匹配分值。
24.可选的,所述根据所述游戏比赛结果、所述第一虚拟角色的预期比赛结果以及所述第一虚拟角色的匹配分值对应的成长系数,更新所述第一虚拟角色的匹配分值,包括:
25.根据所述游戏比赛结果、所述第一虚拟角色的预期比赛结果、所述第一虚拟角色的匹配分值对应的成长系数以及所述第一游戏模式对应的预设参数,更新所述第一虚拟角色的匹配分值;
26.所述根据所述游戏比赛结果、所述第二虚拟角色的预期比赛结果以及所述第二虚拟角色的匹配分值对应的成长系数,更新所述第二虚拟角色的匹配分值,包括:
27.根据所述游戏比赛结果、所述第二虚拟角色的预期比赛结果、所述第二虚拟角色的匹配分值对应的成长系数以及所述第二游戏模式对应的预设参数,更新所述第二虚拟角色的匹配分值。
28.可选的,所述根据所述第一虚拟角色的匹配分值以及所述各个其他虚拟角色的所述匹配分值,从所述多个其他虚拟角色中确定匹配分值满足所述预设匹配条件的虚拟角色为所述第二虚拟角色,包括:
29.根据所述第一虚拟角色的匹配分值以及所述各个其他虚拟角色的所述匹配分值,从所述多个其他虚拟角色中确定与所述第一虚拟角色的匹配分值差值最小的匹配分值对应的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色。
30.可选的,所述若检测到第一虚拟角色在第一游戏模式下未匹配到虚拟角色,则根据所述第一虚拟角色的属性参数和公共角色池中各个其他虚拟角色的属性参数,从所述公共角色池中多个其他虚拟角色中确定属性参数满足预设匹配条件的虚拟角色为第二虚拟角色之前,所述方法还包括:
31.从请求所述第一游戏模式的虚拟角色中为所述第一虚拟角色匹配虚拟角色;
32.若在第一预设时长内,从请求所述第一游戏模式的虚拟角色中未为所述第一虚拟角色匹配到虚拟角色,则确定所述第一虚拟角色在所述第一游戏模式下未匹配到虚拟角色。
33.可选的,所述从请求所述第一游戏模式的虚拟角色中为所述第一虚拟角色匹配虚拟角色,包括:
34.根据所述第一游戏模式,确定所述第一预设时长,其中,不同的游戏模式对应的所述第一预设时长不同;
35.在所述第一预设时长内,根据所述第一游戏模式对应的匹配规则,从请求所述第一游戏模式的虚拟角色中为所述第一虚拟角色匹配虚拟角色。
36.可选的,所述方法还包括:
37.根据所述公共角色池中各个虚拟角色的活跃度、所述各个虚拟角色的基础匹配分值以及预设活跃度调整系数,更新所述各个虚拟角色的匹配分值。
38.可选的,所述方法还包括:
39.根据所述第一游戏模式,确定所述第二预设时长,其中,不同的游戏模式对应的所述第二预设时长不同;
40.若所述第二预设时长内,在所述公共角色池中未为所述第一虚拟角色匹配到所述第二虚拟角色,则为所述第一虚拟角色匹配非玩家虚拟角色。
41.第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏中的匹配装置,包括:
42.确定模块,用于若检测到第一虚拟角色在第一游戏模式下未匹配到虚拟角色,则根据所述第一虚拟角色的属性参数和公共角色池中各个其他虚拟角色的属性参数,从所述公共角色池中多个其他虚拟角色中确定属性参数满足预设匹配条件的虚拟角色为第二虚拟角色;
43.控制模块,用于控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色进行游戏比赛,得到游戏比赛结果;
44.更新模块,用于根据所述游戏比赛结果,对所述第一虚拟角色在所述第一游戏模式下的比赛分值进行更新,对所述第二虚拟角色在第二游戏模式下的比赛分值进行更新。
45.可选的,所述确定模块,还用于若检测到所述第一虚拟角色在所述第一游戏模式下未匹配到虚拟角色,则将所述第一虚拟角色添加至所述公共角色池中,得到所述第一虚拟角色的匹配分值,其中,所述公共角色池中其他虚拟角色具有对应匹配分值;根据所述第一虚拟角色的匹配分值以及所述各个其他虚拟角色的所述匹配分值,从所述多个其他虚拟角色中确定匹配分值满足所述预设匹配条件的虚拟角色为所述第二虚拟角色。
46.可选的,所述第一虚拟角色的匹配分值为预设的基础匹配分值,所述其他虚拟角色的匹配分值为在所述预设的基础匹配分值的基础上,基于所述其他虚拟角色的历史比赛结果确定的分值。
47.可选的,所述装置还包括:
48.第一更新模块,用于根据所述游戏比赛结果,分别更新所述第一虚拟角色的匹配分值以及所述第二虚拟角色的匹配分值。
49.可选的,所述第一更新模块,还用于根据所述游戏比赛结果,以及所述第一虚拟角色的预期比赛结果,更新所述第一虚拟角色的匹配分值;根据所述游戏比赛结果,以及所述
第二虚拟角色的预期比赛结果,更新所述第二虚拟角色的匹配分值。
50.可选的,所述第一更新模块,还用于根据所述游戏比赛结果、所述第一虚拟角色的预期比赛结果以及所述第一虚拟角色的匹配分值对应的成长系数,更新所述第一虚拟角色的匹配分值;
51.所述第一更新模块,还用于根据所述游戏比赛结果、所述第二虚拟角色的预期比赛结果以及所述第二虚拟角色的匹配分值对应的成长系数,更新所述第二虚拟角色的匹配分值。
52.可选的,所述第一更新模块,还用于根据所述游戏比赛结果、所述第一虚拟角色的预期比赛结果、所述第一虚拟角色的匹配分值对应的成长系数以及所述第一游戏模式对应的预设参数,更新所述第一虚拟角色的匹配分值;
53.所述第一更新模块,还用于根据所述游戏比赛结果、所述第二虚拟角色的预期比赛结果、所述第二虚拟角色的匹配分值对应的成长系数以及所述第二游戏模式对应的预设参数,更新所述第二虚拟角色的匹配分值。
54.可选的,所述第一更新模块,还用于根据所述第一虚拟角色的匹配分值以及所述各个其他虚拟角色的所述匹配分值,从所述多个其他虚拟角色中确定与所述第一虚拟角色的匹配分值差值最小的匹配分值对应的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色。
55.可选的,所述装置还包括:
56.第一匹配模块,用于从请求所述第一游戏模式的虚拟角色中为所述第一虚拟角色匹配虚拟角色;
57.第一确定模块,用于若在第一预设时长内,从请求所述第一游戏模式的虚拟角色中未为所述第一虚拟角色匹配到虚拟角色,则确定所述第一虚拟角色在所述第一游戏模式下未匹配到虚拟角色。
58.可选的,所述第一匹配模块,还用于根据所述第一游戏模式,确定所述第一预设时长,其中,不同的游戏模式对应的所述第一预设时长不同;在所述第一预设时长内,根据所述第一游戏模式对应的匹配规则,从请求所述第一游戏模式的虚拟角色中为所述第一虚拟角色匹配虚拟角色。
59.可选的,所述装置还包括:
60.第二更新模块,用于根据所述公共角色池中各个虚拟角色的活跃度、所述各个虚拟角色的基础匹配分值以及预设活跃度调整系数,更新所述各个虚拟角色的匹配分值。
61.可选的,所述装置还包括:
62.第二确定模块,用于根据所述第一游戏模式,确定所述第二预设时长,其中,不同的游戏模式对应的所述第二预设时长不同;
63.第二匹配模块,用于若所述第二预设时长内,在所述公共角色池中未为所述第一虚拟角色匹配到所述第二虚拟角色,则为所述第一虚拟角色匹配非玩家虚拟角色。
64.第三方面,本发明实施例还提供了一种服务器,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一项所述的游戏中的匹配方法。
65.第四方面,本发明实施例还提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面任一项所述的游戏中的匹配方
法。
66.本发明的有益效果是:本技术实施例提供一种游戏中的匹配方法,包括:若检测到第一虚拟角色在第一游戏模式下未匹配到虚拟角色,则根据第一虚拟角色的属性参数和公共角色池中各个其他虚拟角色的属性参数,从公共角色池中多个其他虚拟角色中确定属性参数满足预设匹配条件的虚拟角色为第二虚拟角色;控制第一虚拟角色和第二虚拟角色进行游戏比赛,得到游戏比赛结果;根据游戏比赛结果,对第一虚拟角色在第一游戏模式下的比赛分值进行更新,对第二虚拟角色在第二游戏模式下的比赛分值进行更新。在第一虚拟角色在第一游戏模式下未匹配到虚拟角色时,可以从公共角色池中为第二虚拟角色,提升了为第一虚拟角色匹配到虚拟角色的概率,提升了玩家体验。
附图说明
67.为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
68.图1为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配方法的流程示意图;
69.图2为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配方法的流程示意图;
70.图3为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配方法的流程示意图;
71.图4为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配方法的流程示意图;
72.图5为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配方法的流程示意图;
73.图6为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配方法的流程示意图;
74.图7为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配方法的流程示意图;
75.图8为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配方法的流程示意图;
76.图9为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配装置的结构示意图;
77.图10为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配装置的结构示意图。
具体实施方式
78.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
79.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
80.在本技术的描述中,需要说明的是,若出现术语“上”、“下”、等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,或者是该申请产品使用时惯常摆放的方位或位置关系,仅是为了便于描述本技术和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本技术的限制。
81.此外,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用
于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
82.需要说明的是,在不冲突的情况下,本技术的实施例中的特征可以相互结合。
83.本技术实施例提供一种游戏中的匹配方法,其执行主体可以为服务器,该服务器可以为游戏服务器,其上可以安装有游戏服务端。该服务器可以与多个终端进行通信,各个终端上可以安装有游戏客户端,游戏服务端和游戏客户端之间可以进行通信,实现游戏的处理逻辑;玩家可以通过终端上的游戏客户端参与游戏。
84.以下以游戏服务器为执行主体,对本技术实施例提供的游戏中的匹配方法进行解释说明。
85.图1为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配方法的流程示意图,如图1所示,该方法可以包括:
86.s101、若检测到第一虚拟角色在第一游戏模式下未匹配到虚拟角色,则根据第一虚拟角色的属性参数和公共角色池中各个其他虚拟角色的属性参数,从公共角色池中多个其他虚拟角色中确定属性参数满足预设匹配条件的虚拟角色为第二虚拟角色。
87.其中,第一游戏模式可以为第一虚拟角色请求的游戏模式。第一虚拟角色优先在第一游戏模式下匹配虚拟角色,即优先匹配同样请求第一游戏模式的虚拟角色。
88.需要说明的是,在虚拟角色在其请求的游戏模式下未匹配到虚拟角色时,可以将该虚拟角色添加在公共角色池中。即,公共角色池中的虚拟角色均是未优先匹配到其请求的游戏模式下虚拟角色。公共角色池中可以包括:在多个不同的游戏模式下进行匹配的虚拟角色。公共角色池中的游戏角色所请求的游戏模式不同,例如:匹配模式、排位模式、天梯模式、娱乐模式等。
89.在本技术实施例中,第一虚拟角色在第一游戏模式下未匹配到虚拟角色时,从公共角色池中为第一虚拟角色匹配第二虚拟角色,公共角色池中包含了多个不同的游戏模式下进行匹配的虚拟角色,其中所包含的虚拟角色更多,可以实现跨游戏模式匹配虚拟角色,相比于相关技术中,仅在相同的游戏模式下匹配游戏角色,可以实现快速地为第一虚拟角色匹配到第二虚拟角色。
90.另外,第一虚拟角色可以添加在公共角色池中,在添加之后,第一虚拟角色可以具有对应的属性参数;原先在公共角色池中的各个其他虚拟角色也均具有对应的属性参数。其中,属性参数可以用于表征虚拟角色之间的匹配程度。
91.s102、控制第一虚拟角色和第二虚拟角色进行游戏比赛,得到游戏比赛结果。
92.其中,第一虚拟角色请求的第一游戏模式,与第二虚拟角色请求的第二游戏模式,可以为相同的游戏模式或者不同的游戏模式。
93.在一些实施方式中,服务器可以控制第一虚拟角色和第二虚拟角色之间进行游戏比赛,得到游戏比赛结果。游戏比赛结果可以用于指示第一虚拟角色战胜了第二虚拟角色,或者,第二虚拟角色战胜了第一虚拟角色,或者,第二虚拟角色和第一虚拟角色之间平局。
94.可选的,游戏可以为足球游戏,则第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的游戏比赛,可以为足球游戏比赛。当然,也可以为其他类型,两个虚拟角色之间比赛或者战斗的游戏,本技术实施例对此不进行具体限制。
95.s103、根据游戏比赛结果,对第一虚拟角色在第一游戏模式下的比赛分值进行更新,对第二虚拟角色在第二游戏模式下的比赛分值进行更新。
96.在本技术实施例中,服务器可以根据游戏比赛结果,对第一虚拟角色在第一游戏模式中的比赛分值进行更新,其中,第一游戏模式中的比赛分值可以为第一游戏模式中的排名或者等级。
97.同理的,服务器可以对第二虚拟角色在第二游戏模式下的比赛分值进行更新,第二游戏模式中的比赛分值可以为第二游戏模式中的排名或者等级。
98.综上所述,本技术实施例提供一种游戏中的匹配方法,包括:若检测到第一虚拟角色在第一游戏模式下未匹配到虚拟角色,则根据第一虚拟角色的属性参数和公共角色池中各个其他虚拟角色的属性参数,从公共角色池中多个其他虚拟角色中确定属性参数满足预设匹配条件的虚拟角色为第二虚拟角色;控制第一虚拟角色和第二虚拟角色进行游戏比赛,得到游戏比赛结果;根据游戏比赛结果,对第一虚拟角色在第一游戏模式下的比赛分值进行更新,对第二虚拟角色在第二游戏模式下的比赛分值进行更新。在第一虚拟角色在第一游戏模式下未匹配到虚拟角色时,可以从公共角色池中为第二虚拟角色,提升了为第一虚拟角色匹配到虚拟角色的概率,提升了玩家体验。
99.可选的,图2为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配方法的流程示意图,如图2所示,上述s101中根据第一虚拟角色的属性参数和公共角色池中各个其他虚拟角色的属性参数,从公共角色池中多个其他虚拟角色中确定属性参数满足预设匹配条件的虚拟角色为第二虚拟角色的过程,可以包括:
100.s201、若检测到第一虚拟角色在第一游戏模式下未匹配到虚拟角色,则将第一虚拟角色添加至公共角色池中,得到第一虚拟角色的匹配分值。
101.其中,公共角色池中其他虚拟角色具有对应匹配分值。
102.需要说明的是,新添加至公共角色池中的虚拟角色,均可以具有对应的匹配分值,该匹配分值可以是预设的相同的匹配分值,也可以是基于虚拟角色的历史游戏数据确定的匹配分值,本技术实施例对此不进行具体限制。
103.同理的,新添加至公共角色池中的第一虚拟角色,也可以得到相应的匹配分值。
104.s202、根据第一虚拟角色的匹配分值以及各个其他虚拟角色的匹配分值,从多个其他虚拟角色中确定匹配分值满足预设匹配条件的虚拟角色为第二虚拟角色。
105.在本技术实施例中,服务器可以依次确定第一虚拟角色的匹配分值与各个其他虚拟角色的匹配分值是否满足预设匹配条件,当然,也可以同时确定第一虚拟角色的匹配分值与各个其他虚拟角色的匹配分值是否满足预设匹配条件;本技术实施例对此不进行具体限制。
106.综上所述,基于公共角色池中虚拟角色的匹配分值,为第一虚拟角色匹配匹配分值满足预设匹配条件的第二虚拟角色,使得匹配过程更加高效、便捷。
107.可选的,第一虚拟角色的匹配分值为预设的基础匹配分值,其他虚拟角色的匹配分值为在预设的基础匹配分值的基础上,基于其他虚拟角色的历史比赛结果确定的分值。
108.其中,新添加至公共角色池的虚拟角色的匹配分值,均可以为预设的基础匹配分值。公共角色池中的虚拟角色在参与比赛后,服务器可以根据参与比赛的历史比赛结果对虚拟角色的预设的基础匹配分值进行更新,重新确定分值。
109.例如,基础匹配分值可以为1200。当然,基础匹配分值需要支持配表,可以根据实际需求进行设定,本技术实施例对此不进行具体限制。
110.可选的,该方法还可以包括:根据游戏比赛结果,分别更新第一虚拟角色的匹配分值以及第二虚拟角色的匹配分值。
111.在一些实施方式中,服务器可以根据游戏比赛结果中第一虚拟角色和第二虚拟角色的胜负结果,分别更新第一虚拟角色的匹配分值以及第二虚拟角色的匹配分值。
112.可选的,图3为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配方法的流程示意图,如图3所示,上述根据游戏比赛结果,分别更新第一虚拟角色的匹配分值以及第二虚拟角色的匹配分值的过程,可以包括:
113.s301、根据游戏比赛结果,以及第一虚拟角色的预期比赛结果,更新第一虚拟角色的匹配分值。
114.其中,第一虚拟角色的预期比赛结果,可以为服务器预测的第一虚拟角色与第二虚拟角色进行游戏比赛时,第一虚拟角色的胜负结果。
115.s302、根据游戏比赛结果,以及第二虚拟角色的预期比赛结果,更新第二虚拟角色的匹配分值。
116.其中,第一虚拟角色的预期比赛结果,可以为服务器预测的第一虚拟角色与第二虚拟角色进行游戏比赛时,第二虚拟角色的胜负结果。
117.在一些实施方式中,服务器可以根据第一虚拟角色的当前匹配分值和第二虚拟角色的当前匹配分值,采用预设公式,分别确定第一虚拟角色的预期比赛结果和第二虚拟角色的预期比赛结果。
118.例如,可以用ra表示第一虚拟角色的当前匹配分值,用rb表示第二虚拟角色的当前匹配分值,则第一虚拟角色的预期比赛结果(第一虚拟角色的胜负值)ea=1/(1+10^[(rb-ra)/400]);第二虚拟角色的预期比赛结果(第二虚拟角色的胜负值)eb=1/(1+10^[(ra-rb)/400])。
[0119]
另外,游戏比赛结果可以称为实际胜负值,例如,胜=1,平=0.5,负=0。
[0120]
可选的,图4为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配方法的流程示意图,如图4所示,上述s301中根据游戏比赛结果,以及第一虚拟角色的预期比赛结果,更新第一虚拟角色的匹配分值的过程,可以包括:
[0121]
s401、根据游戏比赛结果、第一虚拟角色的预期比赛结果以及第一虚拟角色的匹配分值对应的成长系数,更新第一虚拟角色的匹配分值。
[0122]
在一些实施方式中,服务器可以根据预设第一匹配修正系数、预设第二匹配修正系数以及第一虚拟角色的匹配分值,确定第一虚拟角色的匹配分值对应的成长系数。
[0123]
其中,预设第一匹配修正系数和预设第二匹配修正系数,需要支持配表,可以根据实际需求进行设定。
[0124]
在本技术实施例中,预设第一匹配修正系数可以用k1表示,预设第二匹配修正系数可以用k2表示,第一虚拟角色的匹配分值可以用ra表示,第一虚拟角色的匹配分值对应
的成长系数k=(k1-ra)/k2,k具有最小值,最小值可以根据实际需求或者经验值进行设定,例如,k最小值可以为20。
[0125]
上述s302中根据游戏比赛结果,以及第二虚拟角色的预期比赛结果,更新第二虚拟角色的匹配分值的过程,可以包括:
[0126]
s402、根据游戏比赛结果、第二虚拟角色的预期比赛结果以及第二虚拟角色的匹配分值对应的成长系数,更新第二虚拟角色的匹配分值。
[0127]
同理的,服务器可以根据预设第一匹配修正系数、预设第二匹配修正系数以及第二虚拟角色的匹配分值,确定第二虚拟角色的匹配分值对应的成长系数。
[0128]
在本技术实施例中,预设第一匹配修正系数可以用k1表示,预设第二匹配修正系数可以用k2表示,第二虚拟角色的匹配分值可以用rb表示,第二虚拟角色的匹配分值对应的成长系数k=(k1-rb)/k2。
[0129]
例如,k1可以为3200,k2可以为50。
[0130]
可选的,图5为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配方法的流程示意图,如图5所示,上述s401中根据游戏比赛结果、第一虚拟角色的预期比赛结果以及第一虚拟角色的匹配分值对应的成长系数,更新第一虚拟角色的匹配分值的过程,可以包括:
[0131]
s501、根据游戏比赛结果、第一虚拟角色的预期比赛结果、第一虚拟角色的匹配分值对应的成长系数以及第一游戏模式对应的预设参数,更新第一虚拟角色的匹配分值。
[0132]
其中,不同的游戏模式对应的预设参数不同,预设参数需要支持配表,可以根据实际需求进行设定。
[0133]
例如,若第一游戏模式为排位赛模式,预设参数可以为0.55;若第一游戏模式为大师联赛模式,预设参数可以为0.35;若第一游戏模式为友谊赛模式,预设参数可以为0.1。
[0134]
在一些实施方式中,更新后的第一虚拟角色的匹配分值r'a=ra+k(sa-ea)*y,其中,ra表示第一虚拟角色的匹配分值,k表示第一虚拟角色的匹配分值对应的成长系数,sa表示游戏比赛结果(第一虚拟角色的实际胜负值),ea表示第一虚拟角色的预期比赛结果(第一虚拟角色的预期胜负值),y表示第一游戏模式对应的预设参数。
[0135]
上述s402中根据游戏比赛结果、第二虚拟角色的预期比赛结果以及第二虚拟角色的匹配分值对应的成长系数,更新第二虚拟角色的匹配分值的过程,可以包括:
[0136]
s502、根据游戏比赛结果、第二虚拟角色的预期比赛结果、第二虚拟角色的匹配分值对应的成长系数以及第二游戏模式对应的预设参数,更新第二虚拟角色的匹配分值。
[0137]
在一些实施方式中,更新后的第二虚拟角色的匹配分值r'b=rb+k(sb-eb)*y,其中,rb表示第二虚拟角色的匹配分值,k表示第二虚拟角色的匹配分值对应的成长系数,sb表示游戏比赛结果(第二虚拟角色的实际胜负值),eb表示第二虚拟角色的预期比赛结果(第二虚拟角色的预期胜负值),y表示第一游戏模式对应的预设参数。
[0138]
可选的,上述s202中根据第一虚拟角色的匹配分值以及各个其他虚拟角色的匹配分值,从多个其他虚拟角色中确定匹配分值满足预设匹配条件的虚拟角色为第二虚拟角色的过程,可以包括:
[0139]
根据第一虚拟角色的匹配分值以及各个其他虚拟角色的匹配分值,从多个其他虚拟角色中确定与第一虚拟角色的匹配分值差值最小的匹配分值对应的虚拟角色,作为第二虚拟角色。
[0140]
在一些实施方式中,服务器可以计算第一虚拟角色的匹配分值以及各个其他虚拟角色的匹配分值之间的差值,将差值最小的匹配分值对应的虚拟角色,作为第二虚拟角色。
[0141]
可选的,图6为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配方法的流程示意图,如图6所示,上述s101中若检测到第一虚拟角色在第一游戏模式下未匹配到虚拟角色,则根据第一虚拟角色的属性参数和公共角色池中各个其他虚拟角色的属性参数,从公共角色池中多个其他虚拟角色中确定属性参数满足预设匹配条件的虚拟角色为第二虚拟角色的过程之前,该方法还可以包括:
[0142]
s601、从请求第一游戏模式的虚拟角色中为第一虚拟角色匹配虚拟角色。
[0143]
在一些实施方式中,服务器可以确定请求第一游戏模式的多个虚拟角色,并从该多个虚拟角色为第一虚拟角色匹配虚拟角色。
[0144]
s602、若在第一预设时长内,从请求第一游戏模式的虚拟角色中未为第一虚拟角色匹配到虚拟角色,则确定第一虚拟角色在第一游戏模式下未匹配到虚拟角色。
[0145]
其中,第一虚拟角色在第一游戏模式下未匹配到虚拟角色,需要在公共角色池的多个其他虚拟角色中为第一虚拟角色进一步匹配第二虚拟角色。
[0146]
可选的,图7为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配方法的流程示意图,如图7所示,上述s601中从请求第一游戏模式的虚拟角色中为第一虚拟角色匹配虚拟角色的过程,可以包括:
[0147]
s701、根据第一游戏模式,确定第一预设时长。
[0148]
其中,不同的游戏模式对应的第一预设时长不同。
[0149]
s702、在第一预设时长内,根据第一游戏模式对应的匹配规则,从请求第一游戏模式的虚拟角色中为第一虚拟角色匹配虚拟角色。
[0150]
在本技术实施例中,游戏模式1、游戏模式2、游戏模式3

游戏模式的第一预设时长分别为t1、t2、t3

tn;游戏模式1、游戏模式2、游戏模式3
……
游戏模式n先按照各自具体模式的匹配规则进行t1、t2、t3

tn的时间进行匹配。如果各游戏模式在匹配过程中因为玩家人数问题导致匹配时间过长或无法匹配到真实玩家,则匹配逻辑会进入公共角色池。
[0151]
综上所述,在第一预设时长内,从请求第一游戏模式的虚拟角色中为第一虚拟角色匹配虚拟角色,避免该阶段匹配时间过长的问题,第一预设时长可以设置在可承受的时间范围内。第一游戏模式对应的匹配规则可以保持原有匹配逻辑不变。
[0152]
若第一游戏模式为排位赛模式:
[0153]
在排位赛匹配在基础的匹配规则基础上,增加了段位相近原则:根据虚拟角色的排位赛段位,优先匹配到与之段位相近的虚拟角色(小段位差在正负2之间,比如:甲级劲旅iv只会匹配到乙级黑马ii到甲级劲旅ii之间的虚拟角色,该值可以通过配置表灵活调控)。
[0154]
战斗力相近原则:虚拟角色会优先匹配到战力正负x1%的虚拟角色,向上取整(x1为排位战力参数,初始设置为10,该值可以通过配置表灵活调控)。
[0155]
近期战绩相近原则:如果虚拟角色比赛10场,则需计算近期战绩分,如果虚拟角色未打满10场则近期战绩分统一取s(基础战绩分)。
[0156]
s1=s(虚拟角色未打满10场)
[0157]
s1=s+30*a+10*b+c-d(虚拟角色已打满10场)
[0158]
s1:虚拟角色近期战绩分,该值最小值为0
[0159]
s:基础战绩分,暂定为300,需支持配表
[0160]
a:虚拟角色在最近10场中的获胜局数
[0161]
b:虚拟角色在最近10场中的平局场数
[0162]
c:连胜连败参数,需统计虚拟角色连胜或连败场次ni,该参数为正负σni(ni-1)*2.5,连胜取正,连败取负,注意10场中可能有多次连胜连败的情况。
[0163]
d:活跃参数,d=30*(虚拟角色未上线天数-7),最大值为300,最小值为0。
[0164]
虚拟角色会优先匹配到近期战绩分正负值e的虚拟角色,e为战绩分参数,初始值可以为150,需支持配表。
[0165]
若第一游戏模式为大师联赛模式:
[0166]
联赛等级一致原则:虚拟角色会优先匹配到同一级别联赛的虚拟角色(注:分为超级、甲级、乙级,有很多个大组)。
[0167]
战力相近原则:玩家会优先匹配到战力正负x2%的玩家,向上取整(x2为排位战力参数,初始为10)。
[0168]
若第一游戏模式为友谊赛模式:
[0169]
战力相近原则:玩家会优先匹配到战力正负x3%的玩家,向上取整(x3为排位战力参数,初始为10)。
[0170]
可选的,该方法还可以包括:
[0171]
根据公共角色池中各个虚拟角色的活跃度、各个虚拟角色的基础匹配分值以及预设活跃度调整系数,更新各个虚拟角色的匹配分值。
[0172]
其中,虚拟角色的活跃度可以为未上线的时长,例如,可以为未上线的天数。预设活跃度调整系数和基础匹配分值,均需要支持配表,可以根据实际需求进行设置。
[0173]
在一些实施方式中,更新后的虚拟角色的匹配分值rx=ra-(d*(ra-r)/7/x),其中,ra表示为玩家之前的匹配分,d表示为玩家不上线的天数,需取整,r表示基础匹配分值,x表示预设活跃度调整系数。例如,r可以为1200,x可以为50。
[0174]
可选的,图8为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配方法的流程示意图,如图8所示,该方法还可以包括:
[0175]
s801、根据第一游戏模式,确定第二预设时长。
[0176]
其中,不同的游戏模式对应的第二预设时长不同。
[0177]
需要说明的是,第二预设时长为在公共角色池中匹配时的限制时长,避免出现在公共角色池中长时间未匹配到第二虚拟角色的情况。请求不同的游戏模式,对应的第二预设时长可以相同,也可以不同。
[0178]
s802、若第二预设时长内,在公共角色池中未为第一虚拟角色匹配到第二虚拟角色,则为第一虚拟角色匹配非玩家虚拟角色。
[0179]
其中,非玩家虚拟角色可以为ai(artificial intelligence,人工智能)角色,匹配的非玩家虚拟角色的游戏模式与第一虚拟角色的游戏模式可以相同。
[0180]
在本技术实施例中,对于不同的游戏模式,例如,排位赛模式、大师联赛模式、友谊赛模式,在为第一虚拟角色匹配非玩家虚拟角色后,第一虚拟角色和非玩家虚拟角色之间的比赛结果,不会影响第一虚拟角色的匹配分值。
[0181]
综上所述,本技术实施例提供一种游戏中的匹配方法,包括:若检测到第一虚拟角
色在第一游戏模式下未匹配到虚拟角色,则根据第一虚拟角色的属性参数和公共角色池中各个其他虚拟角色的属性参数,从公共角色池中多个其他虚拟角色中确定属性参数满足预设匹配条件的虚拟角色为第二虚拟角色;控制第一虚拟角色和第二虚拟角色进行游戏比赛,得到游戏比赛结果;根据游戏比赛结果,对第一虚拟角色在第一游戏模式下的比赛分值进行更新,对第二虚拟角色在第二游戏模式下的比赛分值进行更新。在第一虚拟角色在第一游戏模式下未匹配到虚拟角色时,可以从公共角色池中为第二虚拟角色,提升了为第一虚拟角色匹配到虚拟角色的概率,提升了玩家体验。
[0182]
下述对用以执行本技术所提供的游戏中的匹配方法的游戏中的匹配装置、服务器及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述游戏中的匹配方法的相关内容,下述不再赘述。
[0183]
图9为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配装置的结构示意图,如图9所示,该装置可以包括:
[0184]
确定模块901,用于若检测到第一虚拟角色在第一游戏模式下未匹配到虚拟角色,则根据所述第一虚拟角色的属性参数和公共角色池中各个其他虚拟角色的属性参数,从所述公共角色池中多个其他虚拟角色中确定属性参数满足预设匹配条件的虚拟角色为第二虚拟角色;
[0185]
控制模块902,用于控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色进行游戏比赛,得到游戏比赛结果;
[0186]
更新模块903,用于根据所述游戏比赛结果,对所述第一虚拟角色在所述第一游戏模式下的比赛分值进行更新,对所述第二虚拟角色在第二游戏模式下的比赛分值进行更新。
[0187]
可选的,所述确定模块901,还用于若检测到所述第一虚拟角色在所述第一游戏模式下未匹配到虚拟角色,则将所述第一虚拟角色添加至所述公共角色池中,得到所述第一虚拟角色的匹配分值,其中,所述公共角色池中其他虚拟角色具有对应匹配分值;根据所述第一虚拟角色的匹配分值以及所述各个其他虚拟角色的所述匹配分值,从所述多个其他虚拟角色中确定匹配分值满足所述预设匹配条件的虚拟角色为所述第二虚拟角色。
[0188]
可选的,所述第一虚拟角色的匹配分值为预设的基础匹配分值,所述其他虚拟角色的匹配分值为在所述预设的基础匹配分值的基础上,基于所述其他虚拟角色的历史比赛结果确定的分值。
[0189]
可选的,所述装置还包括:
[0190]
第一更新模块,用于根据所述游戏比赛结果,分别更新所述第一虚拟角色的匹配分值以及所述第二虚拟角色的匹配分值。
[0191]
可选的,所述第一更新模块,还用于根据所述游戏比赛结果,以及所述第一虚拟角色的预期比赛结果,更新所述第一虚拟角色的匹配分值;根据所述游戏比赛结果,以及所述第二虚拟角色的预期比赛结果,更新所述第二虚拟角色的匹配分值。
[0192]
可选的,所述第一更新模块,还用于根据所述游戏比赛结果、所述第一虚拟角色的预期比赛结果以及所述第一虚拟角色的匹配分值对应的成长系数,更新所述第一虚拟角色的匹配分值;
[0193]
所述第一更新模块,还用于根据所述游戏比赛结果、所述第二虚拟角色的预期比
赛结果以及所述第二虚拟角色的匹配分值对应的成长系数,更新所述第二虚拟角色的匹配分值。
[0194]
可选的,所述第一更新模块,还用于根据所述游戏比赛结果、所述第一虚拟角色的预期比赛结果、所述第一虚拟角色的匹配分值对应的成长系数以及所述第一游戏模式对应的预设参数,更新所述第一虚拟角色的匹配分值;
[0195]
所述第一更新模块,还用于根据所述游戏比赛结果、所述第二虚拟角色的预期比赛结果、所述第二虚拟角色的匹配分值对应的成长系数以及所述第二游戏模式对应的预设参数,更新所述第二虚拟角色的匹配分值。
[0196]
可选的,所述第一更新模块,还用于根据所述第一虚拟角色的匹配分值以及所述各个其他虚拟角色的所述匹配分值,从所述多个其他虚拟角色中确定与所述第一虚拟角色的匹配分值差值最小的匹配分值对应的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色。
[0197]
可选的,所述装置还包括:
[0198]
第一匹配模块,用于从请求所述第一游戏模式的虚拟角色中为所述第一虚拟角色匹配虚拟角色;
[0199]
第一确定模块,用于若在第一预设时长内,从请求所述第一游戏模式的虚拟角色中未为所述第一虚拟角色匹配到虚拟角色,则确定所述第一虚拟角色在所述第一游戏模式下未匹配到虚拟角色。
[0200]
可选的,所述第一匹配模块,还用于根据所述第一游戏模式,确定所述第一预设时长,其中,不同的游戏模式对应的所述第一预设时长不同;在所述第一预设时长内,根据所述第一游戏模式对应的匹配规则,从请求所述第一游戏模式的虚拟角色中为所述第一虚拟角色匹配虚拟角色。
[0201]
可选的,所述装置还包括:
[0202]
第二更新模块,用于根据所述公共角色池中各个虚拟角色的活跃度、所述各个虚拟角色的基础匹配分值以及预设活跃度调整系数,更新所述各个虚拟角色的匹配分值。
[0203]
可选的,所述装置还包括:
[0204]
第二确定模块,用于根据所述第一游戏模式,确定所述第二预设时长,其中,不同的游戏模式对应的所述第二预设时长不同;
[0205]
第二匹配模块,用于若所述第二预设时长内,在所述公共角色池中未为所述第一虚拟角色匹配到所述第二虚拟角色,则为所述第一虚拟角色匹配非玩家虚拟角色。
[0206]
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
[0207]
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称dsp),或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其他可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。
[0208]
图10为本发明实施例提供的一种游戏中的匹配装置的结构示意图,如图10所示,
该装置包括:处理器1001、存储器1002。其中,存储器1002用于存储程序,处理器1001调用存储器1002存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
[0209]
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
[0210]
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其他的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其他的形式。
[0211]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0212]
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
[0213]
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0214]
以上仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。