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车内游戏系统和方法与流程

时间:2022-02-24 阅读: 作者:专利查询

车内游戏系统和方法与流程
车内游戏系统和方法


背景技术:

1.在本部分中提供的信息是为了总体上阐述本公开的上下文的目的。在本部分中描述的程度上,当前署名的发明人的工作以及在提交时可能不以其它方式作为现有技术的描述的各方面,既不明示地也不暗示地被认为是本公开的现有技术。
2.本公开涉及车辆,更具体地涉及用于车内游戏的系统和方法。
3.车辆包括一个或多个扭矩产生装置,例如内燃发动机和/或电动马达。车辆的乘客乘坐在车辆的乘客舱(或乘客室)内。
4.车辆可包括感测车辆周围环境的一个或多个不同类型的传感器。感测车辆周围环境的传感器的一个示例是被配置为捕获车辆周围环境的图像的照相机。 这种照相机的示例包括前向照相机、后向照相机和侧向照相机。感测车辆周围环境的传感器的另一个示例包括雷达传感器,该雷达传感器被配置为捕获关于车辆周围环境的信息。感测车辆周围环境的传感器的其它示例包括配置为捕获关于车辆周围环境的信息的声纳传感器以及光检测和测距(lidar)传感器。


技术实现要素:

5.在一个特征中,一种车辆的游戏系统包括:游戏应用,所述游戏应用实施互动游戏且存储在存储器中;车辆的传感器,配置成确定在车辆移动时的当前状况;车辆的游戏模块,游戏模块配置成在车辆移动时:执行游戏应用;经由车辆中的一个或多个显示器显示互动游戏的虚拟环境;经由车辆中的一个或多个扬声器输出互动游戏的声音;基于经由车辆的一个或多个输入装置接收的用户输入来控制互动游戏的虚拟环境内的动作;以及基于当前状况来调节互动游戏的虚拟环境的一个或多个特性。
6.在其它特征中,传感器包括车辆的全球定位系统(gps)模块,配置成确定车辆的当前位置,其中,游戏模块配置成在车辆移动时基于车辆的当前位置来调节互动游戏的虚拟环境。
7.在其它特征中,游戏模块配置成基于车辆速度乘以预定标量值将阿凡达(avatar,代表用户在游戏中的化身)移动通过互动游戏的虚拟环境。
8.在其它特征中,预定标量值大于1。
9.在其它特征中,天气模块配置成基于车辆的当前位置获取表示车辆处的天气状况的天气数据,且游戏模块配置成基于表示车辆处的天气状况的天气数据来调节互动游戏的虚拟环境中的天气。
10.在其它特征中,天气模块配置成经由网络从远程天气源获取天气数据。
11.在其它特征中,加热、通风和空调(hvac)系统配置成控制车辆的乘客舱的加热和冷却,游戏模块还配置成基于天气数据的风速而进行如下中的至少一个:基于天气数据的风速调节hvac系统的鼓风机的速度;以及基于天气数据的风速调节互动游戏的虚拟环境的一个或多个特性。
12.在其它特征中,游戏模块配置成在风速大于预定速度时增加hvac系统的鼓风机的
速度。
13.在其它特征中:传感器配置成测量车辆的加速度率(jerk,加速度的变化率);且游戏模块配置成基于车辆的加速度率调节互动游戏的虚拟环境的一个或多个特性。
14.在其它特征中,游戏模块配置成响应于确定车辆的加速度率大于预定加速度率而晃动虚拟环境的一个或多个物品。
15.在其它特征中:传感器配置成测量车辆外部的环境温度;且游戏模块配置成基于车辆外部的环境温度调节互动游戏的虚拟环境的一个或多个特性。
16.在其它特征中,游戏模块配置成响应于确定车辆外部的环境温度大于预定温度而调节虚拟环境内的至少一个光特性。
17.在其它特征中,游戏模块配置成响应于确定车辆外部的环境温度大于预定温度而使一个或多个物品在虚拟环境中可见地熔化。
18.在其它特征中,游戏模块配置成响应于确定车辆外部的环境温度小于预定温度而使一个或多个物品在虚拟环境中可见地过渡至冻结状态。
19.在其它特征中:传感器配置成捕获车辆外部的环境的图像;且游戏模块配置成基于车辆外部的环境的图像调节虚拟环境的一个或多个特性。
20.在一个特征中,一种车辆的游戏系统包括:游戏应用,所述游戏应用实施互动游戏且存储在存储器中;车辆的游戏模块,游戏模块配置成响应于确定车辆停止且驻车:执行游戏应用;经由车辆中的显示器显示互动游戏的虚拟环境;以及基于经由如下中的至少一个接收的输入来控制互动游戏的虚拟环境内的动作:车辆的方向盘;车辆的喇叭输入装置;车辆的加速踏板;以及车辆的制动踏板。
21.在其它特征中,游戏模块配置成响应于确定车辆停止且驻车而基于经由如下中的全部接收的输入来控制互动游戏的虚拟环境内的动作:车辆的方向盘;车辆的喇叭输入装置;车辆的加速踏板;以及车辆的制动踏板。
22.在其它特征中,游戏模块配置成响应于确定车辆停止且驻车而进行如下中的至少一个:分别响应于车辆的方向盘向左和向右转动而将阿凡达在互动游戏的虚拟环境内向左和向右移动;以及响应于方向盘的转动而将阿凡达在互动游戏的虚拟环境内向上和向下移动。
23.在其它特征中,游戏模块配置成响应于确定车辆停止且驻车,响应于车辆的加速踏板的致动而使阿凡达在互动游戏的虚拟环境内的移动加速。
24.在其它特征中,游戏模块配置成响应于确定车辆停止且驻车,响应于车辆的制动踏板的致动而使阿凡达在互动游戏的虚拟环境内的移动减速。
25.方案1. 一种车辆的游戏系统,包括:游戏应用,所述游戏应用实施互动游戏且存储在存储器中;车辆的传感器,配置成确定在车辆移动时的当前状况;车辆的游戏模块,所述游戏模块配置成在车辆移动时:执行游戏应用;经由车辆中的一个或多个显示器显示互动游戏的虚拟环境;经由车辆中的一个或多个扬声器输出互动游戏的声音;基于经由车辆的一个或多个输入装置接收的用户输入来控制互动游戏的虚拟环
境内的动作;以及基于当前状况来调节互动游戏的虚拟环境的一个或多个特性。
26.方案2. 根据方案1所述的游戏系统,其中,传感器包括车辆的全球定位系统(gps)模块,配置成确定车辆的当前位置,其中,游戏模块配置成在车辆移动时基于车辆的当前位置来调节互动游戏的虚拟环境。
27.方案3. 根据方案2所述的游戏系统,其中,游戏模块配置成基于车辆速度乘以预定标量值将阿凡达移动通过互动游戏的虚拟环境。
28.方案4. 根据方案3所述的游戏系统,其中,预定标量值大于或等于1。
29.方案5. 根据方案2所述的游戏系统,还包括天气模块,所述天气模块配置成基于车辆的当前位置获取表示车辆处的天气状况的天气数据,其中,游戏模块配置成基于表示车辆处的天气状况的天气数据来调节互动游戏的虚拟环境中的天气。
30.方案6. 根据方案5所述的游戏系统,其中,天气模块配置成经由网络从远程天气源获取天气数据。
31.方案7. 根据方案5所述的游戏系统,还包括加热、通风和空调(hvac)系统,配置成控制车辆的乘客舱的加热和冷却,其中,游戏模块还配置成基于天气数据的风速而进行如下中的至少一个:基于天气数据的风速调节hvac系统的鼓风机的速度;以及基于天气数据的风速调节互动游戏的虚拟环境的一个或多个特性。
32.方案8. 根据方案7所述的游戏系统,其中,游戏模块配置成在风速大于预定速度时增加hvac系统的鼓风机的速度。
33.方案9. 根据方案1所述的游戏系统,其中:传感器配置成测量车辆的加速度率;以及游戏模块配置成基于车辆的加速度率调节互动游戏的虚拟环境的一个或多个特性。
34.方案10. 根据方案9所述的游戏系统,其中,游戏模块配置成响应于确定车辆的加速度率大于预定加速度率而晃动虚拟环境的一个或多个物品。
35.方案11. 根据方案1所述的游戏系统,其中:传感器配置成测量车辆外部的环境温度;以及游戏模块配置成基于车辆外部的环境温度调节互动游戏的虚拟环境的一个或多个特性。
36.方案12. 根据方案11所述的游戏系统,其中,游戏模块配置成响应于确定车辆外部的环境温度大于预定温度而调节虚拟环境内的至少一个光特性。
37.方案13. 根据方案11所述的游戏系统,其中,游戏模块配置成响应于确定车辆外部的环境温度大于预定温度而使一个或多个物品在虚拟环境中可见地熔化。
38.方案14. 根据方案11所述的游戏系统,其中,游戏模块配置成响应于确定车辆外部的环境温度小于预定温度而使一个或多个物品在虚拟环境中可见地过渡至冻结状态。
39.方案15. 根据方案1所述的游戏系统,其中:
传感器配置成捕获车辆外部的环境的图像;以及游戏模块配置成基于车辆外部的环境的图像调节虚拟环境的一个或多个特性。
40.方案16. 一种车辆的游戏系统,包括:游戏应用,所述游戏应用实施互动游戏且存储在存储器中;车辆的游戏模块,游戏模块配置成响应于确定车辆停止且驻车:执行游戏应用;经由车辆中的显示器显示互动游戏的虚拟环境;以及基于经由如下中的至少一个接收的输入来控制互动游戏的虚拟环境内的动作:车辆的方向盘;车辆的喇叭输入装置;车辆的加速踏板;以及车辆的制动踏板。
41.方案17. 根据方案16所述的游戏系统,其中,游戏模块配置成响应于确定车辆停止且驻车而基于经由如下中的全部接收的输入来控制互动游戏的虚拟环境内的动作:车辆的方向盘;车辆的喇叭输入装置;车辆的加速踏板;以及车辆的制动踏板。
42.方案18. 根据方案16所述的游戏系统,其中,游戏模块配置成响应于确定车辆停止且驻车而进行如下中的至少一个:分别响应于车辆的方向盘向左和向右转动而将阿凡达在互动游戏的虚拟环境内向左和向右移动;以及响应于方向盘的转动而将阿凡达在互动游戏的虚拟环境内向上和向下移动。
43.方案19. 根据方案16所述的游戏系统,其中,游戏模块配置成响应于确定车辆停止且驻车,响应于车辆的加速踏板的致动而使阿凡达在互动游戏的虚拟环境内的移动加速。
44.方案20. 根据方案16所述的游戏系统,其中,游戏模块配置成响应于确定车辆停止且驻车,响应于车辆的制动踏板的致动而使阿凡达在互动游戏的虚拟环境内的移动减速。
45.本公开的其它应用领域将从详细描述、权利要求和附图变得显而易见。详细描述和具体示例仅旨在用于说明的目的,并且不旨在限制本公开的范围。
附图说明
46.本公开从详细描述和附图将得到更全面的理解,其中:图1是示例性车辆系统的功能框图;图2是包括各种外部照相机和传感器的车辆的功能框图;图3是游戏系统的功能框图;图4是示出基于车辆周围的状况来调节游戏的虚拟环境的示例性方法的流程图;图5-8是示出基于车辆状况来更新虚拟游戏环境的示例性方法的流程图;
图9包括图3的示例性游戏系统的功能框图,包括附加输入;和图10包括示出在车辆驻车时控制玩游戏308的示例性方法的流程图。
47.在附图中,可以重复使用附图标记来标识类似和/或相同的元件。
具体实施方式
48.车辆可以包括游戏系统,所述游戏系统允许该车辆的一个或多个用户在该车辆中玩游戏。所述游戏系统可以使用一个或多个游戏控制器来控制游戏内的动作。
49.本技术涉及一种车辆的游戏系统,其在车辆移动时基于车辆的一个或多个状况来控制游戏内的虚拟环境。例如,当车辆晃动时(例如响应于撞到坑洼),游戏系统可以使一个或多个物品在虚拟环境内晃动。附加地或替代地,当在车辆的位置处出现雨水时,游戏系统可以在虚拟环境内显示雨水。附加地或替代地,当车辆处的环境温度大于预定温度时,游戏系统可以使一个或多个物品在虚拟环境内融化和/或在虚拟环境内显示幻影(mirage)效果。下面进一步讨论游戏系统可以如何基于车辆处的状况来调节虚拟环境的其它示例。
50.车辆的游戏系统还可以允许在车辆驻车且停止时使用车辆的一个或多个输入装置(例如车辆的方向盘、车辆的制动踏板、车辆的加速踏板和车辆的喇叭输入装置)来玩游戏(例如,经由虚拟现实耳机)。当车辆驻车且停止时,游戏系统可以例如响应于喇叭输入装置的用户致动而在游戏的虚拟环境内产生鸣笛声。当车辆正在移动或变速器处于驱动档中(例如,堵塞在交通中)时,游戏系统还可以响应于喇叭输入装置的用户致动而在游戏的虚拟环境内产生鸣笛声。附加地或替代地,当车辆驻车且停止时,游戏系统可以分别响应于用户向左和向右转动方向盘而在虚拟环境内向左和向右转动阿凡达。附加地或替代地,当车辆驻车且停止时,游戏系统可以响应于加速踏板的用户致动而使虚拟环境内的阿凡达加速。附加地或替代地,当车辆驻车且停止时,游戏系统可以响应于制动踏板的用户致动而使虚拟环境中的阿凡达减速。这可以允许在车辆停止且驻车时使用车辆输入来控制玩游戏。
51.现在参考图1,呈现了示例性车辆系统的功能框图。虽然示出并将描述用于混合动力车辆的车辆系统,但是本技术还适用于非混合动力车辆、电动车辆、燃料电池车辆和其它类型的车辆。本技术适用于自主车辆、半自主车辆、非自主车辆、共享车辆、非共享车辆以及其它类型的车辆。
52.发动机102可以燃烧空气/燃料混合物以产生驱动扭矩。发动机控制模块(ecm)106控制发动机102。例如,ecm 106可控制发动机致动器的致动,例如节气门阀、一个或多个火花塞、一个或多个燃料喷射器、阀致动器、凸轮轴移相器、排气再循环(egr)阀、一个或多个增压装置以及其它合适的发动机致动器。在一些类型的车辆(例如,电动车辆)中,可以省去发动机102。
53.发动机102可以将扭矩输出到变速器110。变速器控制模块(tcm)114控制变速器110的操作。例如,tcm 114可以控制变速器110内的档位选择和一个或多个扭矩传递装置(例如,变矩器、一个或多个离合器等)。
54.车辆系统可包括一个或多个电动马达。例如,电动马达118可以在变速器110内实施,如图1的示例中所示的那样。电动马达可以在给定时间用作发电机或马达。当用作发电机时,电动马达将机械能转换为电能。电能可以例如用于经由功率控制装置(pcd)130对电池126充电。当用作马达时,电动马达产生扭矩,其可以例如用于补充或替代由发动机102输
出的扭矩。虽然提供了一个电动马达的示例,但是车辆可以包括零个或多于一个电动马达。
55.功率逆变器模块(pim)134可以控制电动马达118和pcd 130。pcd 130基于来自pim 134的信号将来自电池126的功率施加到电动马达118,并且pcd 130将由电动马达118输出的功率提供给例如电池126。pim 134可包括例如逆变器。
56.转向控制模块140例如基于驾驶员转动车辆内的方向盘和/或来自一个或多个车辆控制模块的转向命令来控制车辆的车轮的转向/转动。方向盘角度(swa)传感器(未示出)监测方向盘的旋转位置,并基于方向盘的位置产生swa 142。作为示例,转向控制模块140可以基于swa 142经由电子动力转向(eps)马达144来控制车辆转向。然而,车辆可以包括另一类型的转向系统。
57.电子制动控制模块(ebcm)150可以选择性地控制车辆的制动器154。当喇叭输入160处于第一状态时,喇叭模块156可以向喇叭158施加功率。当向喇叭158施加功率时,喇叭158输出声音。当喇叭输入160处于第二状态时,喇叭模块156可以不向喇叭158施加功率。喇叭输入160可以例如响应于用户向喇叭输入装置(例如,位于方向盘上)施加至少预定力而从第二状态过渡至第一状态。喇叭输入装置可以施加偏压力,使得当小于预定力被施加到喇叭输入装置时,喇叭输入160处于第二状态。
58.车辆的模块可以经由控制器局域网(can)162共享参数。can 162也可以称为汽车局域网。例如,can 162可以包括一个或多个数据总线。各种参数可以通过给定模块经由can 162而对其它模块可用。
59.驾驶员输入可以包括例如可以提供给ecm 106的加速踏板位置(app)166。制动踏板位置(bpp)170可以提供给ebcm 150。驻车、倒档、空档、驱动档杆(prndl)的位置174可以提供给tcm 114。点火状态178可以提供给车身控制模块(bcm)180。例如,点火状态178可以由驾驶员经由点火钥匙、按钮或开关输入。在给定时间,点火状态178可以是关闭、附件、行驶或发动中的一种。
60.车辆系统还可以包括游戏模块182。游戏模块182可以连接到车辆的信息娱乐模块183,是该信息娱乐模块183的一部分,或者包括该信息娱乐模块183。
61.游戏模块182经由一个或多个输出装置184输出游戏反馈。输出装置184可以包括例如一个或多个显示器、一组或多组虚拟现实(vr)护目镜、一组或多组增强现实(ar)护目镜、一个或多个其它合适类型的视频输出装置、一个或多个扬声器、一个或多个触觉装置和/或一个或多个其它合适类型的输出装置。在各种实施方式中,护目镜可包括一个或多个视频装置和一个或多个扬声器。
62.游戏模块182经由一个或多个显示器、一组或多组vr护目镜和/或一组或多组ar护目镜输出游戏视频。游戏模块182经由一个或多个扬声器输出游戏音频。游戏模块182还可以经由一个或多个触觉装置输出其它游戏反馈。例如,触觉装置可以包括在一个或多个座椅内,在一个或多个座椅安全带中,在方向盘中等。显示器的示例可以包括例如车辆的一个或多个显示器(例如,在前控制台上)、经由基板(例如,挡风玻璃)显示信息的平视显示器(hud)、向下或向上延伸以形成全景视图的一个或多个显示器和/或一个或多个其它合适的显示器。
63.游戏模块182基于经由一个或多个输入装置185(例如一个或多个游戏控制器、一个或多个控制手柄等)接收的用户输入来控制玩一个或多个游戏。在一些情况下,游戏模块
182可以基于来自车辆部件(例如,方向盘、制动和加速踏板、喇叭等)的输入来控制玩游戏,如下面进一步讨论的那样。
64.车辆可以包括总体上在图1中由186示出的多个外部传感器和照相机。可以基于来自外部传感器和照相机186的输入来采取一个或多个动作。例如,信息娱乐模块可以在驾驶期间经由来自外部传感器和照相机186的输入在显示器上显示视频、各种视图和/或警报。
65.作为另一个示例,基于来自外部传感器和照相机186的输入,感知模块187感知车辆周围的物体以及该物体相对于车辆的位置。ecm 106可基于来自感知模块187的输入来调节发动机102的扭矩输出。附加地或替代地,pim 134可基于来自感知模块187的输入来控制去往和/或来自电动马达118的功率流。附加地或替代地,ebcm 150可以基于来自感知模块187的输入来调节制动。附加地或替代地,转向控制模块140可以基于来自感知模块187的输入来调节转向。
66.车辆可以包括未示出的一个或多个附加控制模块,例如底盘控制模块、电池组控制模块等。车辆可以省去所示和所讨论的控制模块中的一个或多个。
67.现在参考图2,呈现了包括外部传感器和照相机的示例的车辆的功能框图。外部传感器和照相机186(图1)包括定位成捕获车辆外部(外侧)的图像和视频的各种照相机以及测量外部(车辆外侧)的参数的各种类型的传感器。现在将讨论外部传感器和照相机186的示例。例如,前向照相机204捕获车辆前方的预定视野(fov)206内的图像和图像的视频。
68.前置照相机208也可以捕获车辆前方的预定fov 210内的图像和视频。前置照相机208可以捕获在车辆前方预定距离内的图像和视频,并且可以位于车辆前方处(例如,在前面板、格栅或保险杠中)。然而,前向照相机204可以位于更靠后的位置,例如在车辆的挡风玻璃处的后视镜内。前向照相机204可能不能捕获前置照相机208的预定fov的全部或至少一部分内的物品的图像和视频,并且可能捕获超过车辆前方预定距离的图像和视频。在各种实施方式中,可以仅包括前向照相机204和前置照相机208中的一个。
69.后置照相机212捕获在车辆后方的预定fov 214内的图像和视频。后置照相机212可以位于车辆的后部,诸如在后牌照附近。
70.右侧照相机216捕获在车辆右侧的预定fov 218内的图像和视频。右侧照相机216可以捕获距车辆右侧预定距离内的图像和视频,并且例如可以位于右侧后视镜下方。在各种实施方式中,可以省去右侧后视镜,并且右侧照相机216可以位于右侧后视镜通常将定位的位置附近。
71.左侧照相机220捕获在车辆左侧的预定fov 222内的图像和视频。左侧照相机220可以捕获距车辆左侧预定距离内的图像和视频,并且可以位于例如左侧后视镜下方。在各种实施方式中,可以省去左侧后视镜,并且左侧照相机220可以位于左侧后视镜通常将定位的位置附近。虽然出于说明性目的示出示例性fov,但是例如为了更准确和/或包含性缝合(inclusive stitching),所述fov可以重叠。
72.外部传感器和照相机186可以附加地或替代地包括各种其它类型的传感器,诸如超声传感器、雷达传感器等。例如,车辆可以包括一个或多个前向超声传感器(诸如前向超声传感器226和230)、一个或多个后向超声传感器(例如后向超声传感器234和238)。车辆还可以包括一个或多个右侧超声传感器(例如右侧超声传感器242)以及一个或多个左侧超声传感器(例如左侧超声传感器246)。照相机和超声传感器的位置仅作为示例提供,并且可以
使用不同的位置。超声传感器在车辆周围输出超声波信号。
73.外部传感器和照相机186可以附加地或替代地包括一个或多个其它类型的传感器,例如一个或多个声纳传感器、一个或多个雷达传感器和/或一个或多个光检测和测距(lidar)传感器。
74.图3是示例性游戏系统的功能框图。游戏模块182包括处理器模块304,该处理器模块304包括一个或多个处理器。处理器模块304执行一个或多个游戏308,例如存储在存储器中的游戏,以控制玩游戏。每个游戏308是可由处理器模块304执行的应用。每个游戏308可包括行驶于虚拟环境中的阿凡达。处理器模块304可以基于来自输入装置185中的一个或多个的用户输入来确定对哪个游戏执行玩游戏(例如,经过虚拟环境的阿凡达)。
75.处理器模块304基于车辆的环境和车辆周围的状况来操纵玩游戏。这将车辆的真实世界环境与游戏的虚拟环境耦合在一起。环境状况的示例包括例如车辆的加速度/加速度率(例如由于道路状况)、突然转向以避开障碍物、外部天气状况等。
76.本技术涉及在车辆移动通过诸如坑洞、雨水、起雾、高温状况、地震震颤等变化状况时耦合当前车辆环境,以便通过将当前状况整合到游戏中来瞬时改变车内游戏的状态。处理器模块304从车辆的传感器312接收状况,以在玩游戏时改变游戏的状态。
77.传感器312的示例包括但不限于来自车辆的gps模块320的全球定位系统(gps)数据316(例如,纬度、经度、海拔、航向)、来自车辆惯性模块328的惯性数据324(例如,速度、加速度、加速度率)、来自车辆的一个或多个照相机336的照相机数据332、使用环境温度传感器344测量的车辆周围的环境温度数据340、来自一个或多个天气模块352的天气数据348(例如,来自国家海洋和大气管理局(noaa)、美国地质调查(usgs)机构等)、以及来自车辆的一个或多个其它数据源360的其它数据356。天气模块352可以基于gps数据316经由一个或多个网络从一个或多个远程源(例如,noaa、usgs等)获取天气数据348。
78.车辆还包括加热、通风和空调(hvac)系统364,其控制车辆的乘客舱的加热和冷却。乘客/用户乘坐在车辆的乘客舱内。在各种实施方式中,游戏模块182可以基于天气数据348来控制hvac系统364。例如,当天气数据348表示车辆位置处的风速大于预定速度(例如每小时10英里)和/或高风速事件在车辆附近(例如龙卷风或飓风)时,游戏模块182可以增加hvac系统364的鼓风机的速度。
79.图4是示出了基于车辆周围的状况来调节游戏的虚拟环境的示例性方法的流程图。控制以404开始,其中,游戏模块182例如基于车辆的导航路线为游戏308创建虚拟世界。车辆的导航路线可以从外部源(例如,路线服务器)接收,例如在自主车辆的示例中,或者基于车辆的位置和航向从gps模块320接收。游戏模块182可以另外基于用户偏好(例如,用户偏好位置和/或风景)来创建虚拟世界。用户偏好可以存储在存储器中。游戏模块182可以另外基于预定标量值来创建虚拟世界。预定标量值可以涉及相对于车辆速度通过虚拟世界的速度,并且可以被存储在存储器中。例如,预定标量值可以是2(或另一个预定值),使得通过虚拟世界的速度是车辆的实际速度的两倍(2倍)。
80.在408处,游戏模块182开始游戏308。在412处,游戏模块182获取车辆的当前gps数据316,并基于当前gps数据316来更新虚拟世界中的阿凡达的位置和方向。在416处,游戏模块182经由所述一个或多个输入装置185获取用户输入(如果有的话)。游戏模块182基于用户输入(如果有的话)来调节游戏308的虚拟世界中的阿凡达。
81.在420处,游戏模块182从传感器312获取数据,例如环境温度340、声音信息(例如,来自于车辆的一个或多个麦克风)、惯性数据324等。麦克风可以被认为是输入装置185,输入装置的输出可以包括声音信息。在424处,游戏模块182例如从天气模块352获取车辆周围的本地信息(例如,天气)。在428处,游戏模块182基于在420和424处接收的数据来更新虚拟环境。例如,当车辆位置处有雨水时(如天气数据348所表示的那样),游戏模块182可以使雨水出现在虚拟环境内。下面进一步讨论对虚拟环境进行调节的其它示例。
82.在432处,游戏模块182确定游戏308是否已经结束。例如,游戏模块182可以确定是否已经达到游戏308的预定终点,用户的阿凡达已经灭亡等。如果432为真,则控制可以结束。如果432为假,则控制可以以436继续。
83.在436处,游戏模块182确定车辆的行程是否完成。例如,游戏模块182可以在436处确定车辆是否已经过渡到驻车,车辆的位置是否已经到达目的地(例如,预定家庭或工作位置)或导航路线的终点。 prndl的位置174可以表示车辆(变速器)是否处于驻车。如果436为真,则控制可以转移到440。如果436为假,则控制可以返回到412。
84.在440处,游戏模块182提示用户提供关于用户是否想要继续玩游戏308的输入。例如,游戏模块182可以可视地或听觉地将提示输出给用户。在444处,游戏模块182基于响应于提示经由一个或多个输入装置185接收的用户输入来确定用户是否想要继续游戏。如果444为假,则控制可以结束。如果444为真,则控制返回到412。
85.图5是示出了基于车辆状况来更新虚拟游戏环境的示例性方法的流程图。图5的示例可以作为图4的420-428的一部分发生。
86.控制在416之后以504开始。在504处,游戏模块182从惯性模块328获取惯性数据324(例如,包括速度、加速度和加速度率)。在508处,游戏模块182确定加速度率是否大于预定加速度率(j
max
)。预定加速度率大于零并且可以是可标定的。如果508为真,则控制以512继续。如果508为假,则游戏模块182在524处可以不基于车辆的加速度率来调节游戏308的虚拟环境(即,基于加速度率不做任何事情),并且控制可以以432继续。虽然游戏模块182可以不基于加速度率来调节虚拟环境,但是游戏模块182可基于车辆的一个或多个其它状况来调节游戏308的虚拟环境。例如,当车辆的一个或多个轮胎行进通过坑洼、经过减速带和/或当发生一个或多个其它事件时,该加速度率可以大于预定加速度率。
87.在512处,游戏模块182可以确定建筑物的晃动是否被禁止,例如在车辆的存储器中存储的用户偏好中。如果512为真,则游戏模块182在524处可以不基于车辆的加速度率来调节游戏308的虚拟环境(即,基于加速度率不做任何事情),并且控制可以以432继续。如果512为假,则控制可以以516继续。
88.在516处,游戏模块182可以晃动在虚拟环境中用户的阿凡达周围(例如,在阿凡达的预定半径内)的一个、多于一个或所有建筑物(或其它物体)。游戏模块182可以基于加速度率来确定晃动的水平(例如,幅度)。例如,游戏模块182可以随着加速度率增加而增加晃动,且反之亦然。游戏模块182可以将所有建筑物晃动预定时间段,例如1-2秒或另一个合适时间段。在520处,游戏模块182可以在第二预定时间段(t)内禁止建筑物晃动。第二预定时间段可以与预定时间段相同或不同。第二预定时间段可以是例如1-2秒或另一个合适时间段。控制以432继续。
89.图6是示出了基于车辆状况来更新虚拟游戏环境的示例性方法的流程图。图6的示
例可以作为图4的420-428的一部分发生。图6的示例可以与图5的示例并行执行。
90.控制在416之后以604开始。在604处,游戏模块182从环境温度传感器344获取车辆外部的环境温度340。在608处,游戏模块182确定环境温度340是否大于预定温度(t
max
)。预定温度大于零并且可以是可标定的。仅作为示例,预定温度可以是大约华氏90度或另一合适温度。如果608为真,则控制以612继续。如果608为假,则游戏模块182在620处可以不基于环境温度340来调节游戏308的虚拟环境,并且控制可以以432继续。虽然游戏模块182可以不基于环境温度340来调节虚拟环境,但是游戏模块182可以基于车辆的一个或多个其它状况来调节游戏308的虚拟环境。
91.在612处,游戏模块182可以确定是否启用视觉幻影效果的产生,例如在存储在车辆的存储器中的用户偏好中。如果612为假,则游戏模块182在620处可以不基于环境温度340来调节游戏308的虚拟环境(即,基于环境温度不做任何事情),并且控制可以以432继续。如果612为真,则控制可以以616继续。
92.在616处,游戏模块182可以在视觉上将幻影效果应用于游戏的虚拟环境。幻影效果可以包括例如弯曲来自虚拟环境的光源的光线以在虚拟环境和/或虚拟环境的天空中产生远处物体的移位图像。附加地或替代地,游戏模块182可以使一个或多个物品在环境温度340大于预定温度时在虚拟环境中融化,或者在环境温度340小于预定温度时冻结。控制以432继续。
93.图7是示出了基于车辆状况来更新虚拟游戏环境的示例性方法的流程图。图7的示例可以作为图4的420-428的一部分发生。图7的示例可以与图5和图6的示例并行执行。
94.控制在416之后以704开始。在704处,游戏模块182获取关于车辆周围的当前天气状况的天气数据348。在708处,游戏模块182确定是否已经在车辆周围捕获雷声的一个或多个情形,例如天气数据348是否反映了在当前时间之前的最后预定时间段内(例如15分钟)内发生雷声的一个或多个情形。附加地或替代地,游戏模块182可以确定是否已经由车辆的一个或多个麦克风捕获了雷声的一个或多个情形。如果708为真,则控制以712继续。如果708为假,则游戏模块182在720处可以不基于是否发生雷声来调节游戏308的虚拟环境,并且控制可以以432继续。虽然游戏模块182可以不基于是否发生雷声来调节虚拟环境,但是游戏模块182可以基于天气数据348中的其它信息和/或车辆的一个或多个其它状况来调节游戏308的虚拟环境。虽然提供了雷声的示例,但是本技术还适用于大气放电或闪电。大气放电可以例如在一个或多个图像中、在天气数据348中、或以另一种合适的方式被识别。
95.在712处,游戏模块182可以确定是否启用了(例如,可听见的)雷声效果的产生,例如在车辆的存储器中存储的用户偏好中。如果712为假,则游戏模块182在720处可以不在游戏308的虚拟环境中在听觉上产生可听见的雷声情形(即,基于是否发生了雷声不做任何事情),并且控制可以以432继续。如果712为真,则控制可以以716继续。
96.在716处,游戏模块182可以在游戏308的虚拟环境中产生雷声的情形。例如,游戏模块182可以在716处在游戏环境中在听觉上产生预定雷声,以经由一个或多个扬声器来输出。附加地或替代地,游戏模块182可以在视觉上调节游戏308的虚拟环境以包括雷声的情形。例如,游戏模块182可以将虚拟环境晃动预定量达预定时间段,以包括雷声的情形。控制以432继续。
97.图8是示出了基于车辆状况来更新虚拟游戏环境的示例性方法的流程图。图8的示
例可以作为图4的420-428的一部分发生。图8的示例可以与5、6和7的示例并行执行。
98.控制在416之后以804开始。在804处,游戏模块182确定在现实世界中一个或多个紧急车辆是否位于车辆的预定距离内。游戏模块182可以例如使用使用外部传感器和照相机186中的一个或多个捕获的图像或以另一种合适的方式来确定一个或多个紧急车辆是否位于该车辆的预定距离内。在808处,游戏模块182确定救护车是否位于车辆的预定距离内。如果808为真,则控制以812继续。如果808为假,则控制可以以816继续。在812处,游戏模块182可以增加虚拟环境中的阿凡达的健康,并且控制可以以816继续。游戏模块182可以将阿凡达的健康增加预定量或达到预定完全健康值(例如,100%健康)。
99.在816处,游戏模块182确定警车是否位于车辆的预定距离内。如果816为真,则游戏模块182在820处在虚拟环境中采取一个或多个动作,诸如使虚拟环境中的一个或多个对抗角色消亡(例如,将健康值减小为零)。如上文所讨论的那样,控制可以以432继续。如果816为假,则控制可以以824继续。在824处,游戏模块182可以不基于救护车和/或警车是否在车辆的预定距离内来调节虚拟环境。控制可以以432继续。虽然游戏模块182可以不基于救护车和/或警车是否在车辆的预定距离内来调节虚拟环境,但是游戏模块182可以基于车辆的一个或多个其它状况来调节游戏308的虚拟环境。
100.图9包括图3的示例性游戏系统的功能框图,包括附加输入。图10包括示出了在车辆驻车时控制玩游戏308的示例性方法的流程图。
101.现在参考图9和10,控制以1104(图10)开始,其中,车辆停止(例如,车辆速度= 0)并驻车。例如,当由prndl传感器1004测量的prndl的位置174表示驻车模式时和/或当来自驻车制动传感器1012的驻车制动信号1008表示车辆的驻车制动被应用时,游戏模块182可以确定车辆被驻车。在1108(图10)处,游戏模块182将游戏模式过渡至开始以允许玩游戏308。
102.在1112(图10)处,游戏模块182将车辆输入的功能从现实世界过渡到虚拟环境。例如,在现实世界中,转向控制模块140可以基于由swa传感器1016测量的swa 142来控制转向。车辆的推进(包括加速度和减速度)可以基于由app传感器1020测量的app 166和/或使用bpp传感器1024测量的bpp 170来控制。可以基于来自喇叭输入装置1028的喇叭输入160来控制对喇叭158施加功率。在虚拟环境中,游戏模块182基于由swa传感器1016测量的swa 142来控制用户的阿凡达的转向。游戏模块182基于由app传感器1020测量的app 166和/或使用bpp传感器1024测量的bpp 170来控制阿凡达的推进(包括加速度、减速度和加速度率)。游戏模块182基于来自喇叭输入装置1028的喇叭输入160控制在虚拟环境中预定喇叭声音的输出。游戏模块182可以基于来自其它输入装置1036的其它输入1032控制虚拟环境的其它方面。
103.在1116(图10)处,游戏模块182建立与车辆输入的连接。游戏模块182还可建立互联网连接,诸如经由车辆的wifi收发器、车辆的蜂窝收发器或车辆的卫星收发器。在1120处,游戏模块182还可例如从存储器获取用户偏好。
104.在1124(图10)处,游戏模块182启动游戏308。在玩游戏308时,游戏模块182基于来自车辆输入的信号来控制玩游戏和在虚拟环境中采取的动作。相应控制模块在现实世界中不控制相关的车辆部件。例如,喇叭模块156不基于来自喇叭输入装置1028的喇叭输入160来向喇叭158施加功率。转向控制模块140不基于swa 142来控制转向。推进(包括加速度、减
速度和加速度率)不基于app 166来控制。制动器154的应用不基于bpp 170来控制。
105.在1128处,游戏模块182确定是否已经从拨动输入装置(例如,按钮或开关,诸如点火按钮或开关)接收到拨动输入。拨动输入装置可以是其它输入装置1036中的一个。拨动输入可以响应于用户致动拨动输入装置而被接收。如果1128为假,则游戏模块182可以继续玩游戏308。如果1128为真,则游戏模块182在1136处暂停游戏308,并且控制以1140继续。
106.在游戏暂停时,游戏模块182在1140处将一些车辆输入的功能从虚拟环境转移到现实世界。例如,游戏模块182可以将喇叭158的功能转移到现实世界。然后,喇叭模块156基于来自喇叭输入装置1028的喇叭输入160向喇叭158施加功率。附加地或替代地,游戏模块可以将一个或多个显示器的功能转移到现实世界。游戏模块182然后可以在那些一个或多个显示器上显示来自一个或多个外部照相机的视频,在那些一个或多个显示器上显示来自车辆外部的视频,等等。这可以允许用户在玩游戏期间监测车辆的周围环境。
107.在1144(图10)处,游戏模块182确定是否停止游戏308。例如,游戏模块182可确定自玩游戏以来是否已经经过了预定时间段,是否已经接收了停止游戏308的用户输入,等等。如果1144为假,则游戏模块182可以继续玩游戏308,并保持在1144或1128处。如果1144为真,则控制以1148继续。在1148处,游戏模块182将(所有)车辆输入的功能从虚拟环境转移到现实世界。例如,在现实世界中,转向控制模块140可以基于由swa传感器1016测量的swa 142来控制转向。车辆的推进(包括加速度、减速度和加速度率)可以基于由app传感器1020测量的app 166和/或使用bpp传感器1024测量的bpp 170来控制。喇叭模块156可以基于来自喇叭输入装置1028的喇叭输入160来控制向喇叭158施加功率。
108.前述描述本质上仅是说明性的,并且决不旨在限制本公开、其应用或使用。本公开的宽泛教导可以以各种形式实施。因此,虽然本公开包括特定示例,但是本公开的真实范围不应如此限制,因为在研究附图、说明书和所附权利要求后,其它修改将变得显而易见。应当理解,在不改变本公开的原理的情况下,方法内的一个或多个步骤可以以不同的顺序(或同时)执行。此外,尽管上文将实施例中的每一个描述为具有某些特征,但参考本公开的任何实施例描述的那些特征中的任何一个或多个可在其它实施例中的任一个的特征中实施和/或与其它实施例中的任一个的特征组合,即使未明确地描述所述组合也是如此。换句话说,所描述的实施例不是相互排斥的,并且一个或多个实施例彼此的置换仍然在本公开的范围内。
109.使用各种术语描述元件之间(例如,模块、电路元件、半导体层等之间)的空间和功能关系,包括“连接”、“接合”、“联接”、“相邻”、“紧挨着”、“在顶部上”、“上方”、“下方”和“设置”。除非明确地描述为“直接的”,否则当在以上公开中描述第一和第二元件之间的关系时,该关系可以是在第一和第二元件之间不存在其它中间元件的直接关系,但是也可以是在第一和第二元件之间(在空间上或功能上)存在一个或多个中间元件的间接关系。如本文使用的那样,短语“a、b和c中的至少一个”应当被解释为意指使用非排他性逻辑“或”的逻辑(a或b或c),并且不应当被解释为意指“a中的至少一个、b中的至少一个和c中的至少一个”。
110.在图中,如箭头所表示的箭头的方向通常表示图示感兴趣的信息流(例如数据或指令)。例如,当元件a和元件b交换各种信息,但是从元件a传输到元件b的信息与图示相关时,箭头可从元件a指向元件b。该单向箭头并非暗示没有其它信息从元件b传输到元件a。此外,对于从元件a发送到元件b的信息,元件b可向元件a发送对信息的请求或对信息的接收
确认。
111.在本技术中,包括下面的定义,术语“模块”或术语“控制器”可用术语“电路”代替。术语“模块”可指代以下各项、作为以下各项的一部分或者包括以下各项:专用集成电路(asic);数字、模拟或混合模拟/数字分立电路;数字、模拟或混合模拟/数字集成电路;组合逻辑电路;现场可编程门阵列(fpga);执行代码的处理器电路(共享、专用或组);存储由处理器电路执行的代码的存储器电路(共享、专用或组);提供所述功能的其它合适的硬件部件;或者以上的一些或全部的组合,诸如在芯片上系统中。
112.模块可以包括一个或多个接口电路。在一些示例中,接口电路可包括连接到局域网(lan)、因特网、广域网(wan)或其组合的有线或无线接口。本公开的任何给定模块的功能可以分布在经由接口电路连接的多个模块中。例如,多个模块可允许负载平衡。在另外的示例中,服务器(也称为远程或云)模块可代表客户端模块完成一些功能。
113.如上文所使用的那样,术语“代码”可包括软件、固件和/或微代码,并且可指代程序、例程、函数、类、数据结构和/或对象。术语“共享处理器电路”涵盖执行来自多个模块的一些或所有代码的单个处理器电路。术语“组处理器电路”涵盖与附加处理器电路组合执行来自一个或多个模块的一些或所有代码的处理器电路。对多个处理器电路的引用涵盖分立管芯上的多处理器电路、单个管芯上的多个处理器电路、单个处理器电路的多个核、单个处理器电路的多个线程、或以上的组合。术语“共享存储器电路”涵盖存储来自多个模块的一些或所有代码的单个存储器电路。术语“组存储器电路”涵盖与附加存储器组合存储来自一个或多个模块的一些或所有代码的存储器电路。
114.术语“存储器电路”是术语“计算机可读介质”的子集。如本文所使用的那样,术语“计算机可读介质”不涵盖通过介质(诸如在载波上)传播的暂态性电信号或电磁信号;术语“计算机可读介质”因此可被认为是有形的和非暂态性的。非暂态性有形计算机可读介质的非限制性示例是非易失性存储器电路(诸如闪存存储器电路、可擦除可编程只读存储器电路或掩膜只读存储器电路)、易失性存储器电路(诸如静态随机存取存储器电路或动态随机存取存储器电路)、磁存储介质(诸如模拟或数字磁带或硬盘驱动器)和光存储介质(诸如cd、dvd或蓝光光盘)。
115.本技术中描述的设备和方法可部分地或全部地由通过配置通用计算机以执行计算机程序中实施的一个或多个特定功能而创建的专用计算机来实施。上述功能框、流程图部件和其它元件用作软件规范,其可以通过熟练技术人员或程序员的例行工作转换成计算机程序。
116.计算机程序包括存储在至少一个非暂态性有形计算机可读介质上的处理器可执行指令。计算机程序还可包括或依赖于所存储的数据。计算机程序可涵盖与专用计算机的硬件交互的基本输入/输出系统(bios)、与专用计算机的特定装置交互的装置驱动器、一个或多个操作系统、用户应用、后台服务、后台应用等。
117.计算机程序可包括:(i)要解析的描述性文本,诸如html(超文本标记语言)、xml(可扩展标记语言)或json(javascript对象符号化)(ii)汇编代码,(iii)由编译器从源代码产生的目标代码,(iv)由解释器执行的源代码,(v)由即时编译器编译和执行的源代码,等等。仅作为示例,可以使用来自包括c、c++、c#、objective-c、swift、haskell、go、sql、r、lisp、java
®
、fortran、perl、pascal、curl、ocaml、javascript
®
、html5(超文本标记语言
第5次修订)、ada、asp(活动服务器页面)、php(php:超文本预处理器)、scala、eiffel、smalltalk、erlang、ruby、flash
®
、visual basic
®
、lua、matlab、simulink和python
®
的语言的语法来编写源代码。