首页 > 运动玩具 专利正文
虚拟场景的画面展示方法、装置、设备、介质及程序产品与流程

时间:2022-02-24 阅读: 作者:专利查询

虚拟场景的画面展示方法、装置、设备、介质及程序产品与流程

1.本技术涉及图像处理技术,尤其涉及一种虚拟场景的画面展示方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。


背景技术:

2.在虚拟场景如游戏的应用中,临场感是决定能否将玩家带入虚拟场景中的关键因素,例如,对于射击类游戏而言,促使玩家能否沉浸于射击场景中的关键因素在于:玩家通过射击道具的瞄准镜所观察的游戏场景是否逼真,相关技术尚缺乏实现临场感的技术手段。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种虚拟场景的画面展示方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够展示真实生动的场景画面以提高虚拟场景中的临场感。
4.本技术实施例的技术方案是这样实现的:
5.本技术实施例提供一种虚拟场景的画面展示方法,包括:
6.采用第一人称视角,呈现虚拟对象使用射击道具所包括的瞄准镜进行瞄准的界面;
7.在所述界面中呈现所述瞄准镜中目镜的边框,所述边框的内部区域中,展示有所述虚拟对象通过所述瞄准镜所看到的虚拟场景的视野画面;
8.在所述边框与所述视野画面间,显示对所述瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳;
9.当所述瞄准镜的状态或所述虚拟对象的状态发生改变时,控制所述光瞳的显示效果同步进行变化,以适配改变后的所述状态。
10.本技术实施例提供一种虚拟场景的画面展示装置,包括:
11.第一呈现模块,用于采用第一人称视角,呈现虚拟对象使用射击道具所包括的瞄准镜进行瞄准的界面;
12.第二呈现模块,用于在所述界面中呈现所述瞄准镜中目镜的边框,所述边框的内部区域中,展示有所述虚拟对象通过所述瞄准镜所看到的虚拟场景的视野画面;
13.第三呈现模块,用于在所述边框与所述视野画面间,显示对所述瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳;
14.呈现控制模块,用于当所述瞄准镜的状态或所述虚拟对象的状态发生改变时,控制所述光瞳的显示效果同步进行变化,以适配改变后的所述状态。
15.上述方案中,所述第一呈现模块,还用于响应于针对所述射击道具的开镜指令,执行针对所述瞄准镜的开镜操作;
16.在执行所述开镜操作的过程中,采用第一人称视角,展示所述瞄准镜对应的瞄准界面逐渐打开的过程;
17.第三呈现模块,还用于在执行针对所述瞄准镜的开镜操作的过程中,在所述边框与所述视野画面间,伴随所述开镜操作的执行,显示对所述瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳由偏到全的变化过程。
18.上述方案中,所述瞄准镜还包括物镜及镜筒,所述物镜与所述目镜分别位于所述镜筒的两端;
19.所述第一呈现模块,还用于在所述边框与所述视野画面间,显示对所述瞄准镜的镜筒进行光学成像所形成的光瞳,所述光瞳的颜色与所述镜筒的颜色相一致。
20.上述方案中,所述装置还包括:
21.颜色切换模块,用于响应于针对所述镜筒的颜色切换指令,将所述界面中所述目镜的边框当前的颜色切换为目标颜色,并将所述光瞳的颜色切换为所述目标颜色。
22.上述方案中,所述第三呈现模块,还用于获取所述瞄准镜所包括的物镜的材料及所述目镜的材料;
23.基于所述物镜的材料及所述目镜的材料,确定相适配的透明度;
24.在所述边框与所述视野画面间,基于所述透明度显示对所述瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳。
25.上述方案中,所述第三呈现模块,还用于在所述瞄准镜处于静止状态或所述虚拟对象处于静止状态的过程中,在所述边框与所述视野画面间,显示对所述瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的处于第一状态的光瞳;
26.其中,所述第一状态为静态,所述光瞳处于所述第一状态时,包括两个同心圆环,其中,外圆环中的光瞳的颜色相同,内圆环中沿所述内圆环的边缘到所述目镜中心的径向,光瞳的颜色逐渐变淡。
27.上述方案中,所述第三呈现模块,还用于在所述虚拟对象处于行进状态的过程中,显示对所述瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的处于第二状态的光瞳;
28.其中,所述第二状态为动态,在所述光瞳处于所述第二状态的过程中,所述光瞳部分遮罩所述视野画面,且所遮罩的视野画面的大小发生变化。
29.上述方案中,所述装置还包括:
30.第四呈现模块,用于在显示处于所述第二状态的光瞳的过程中,动态展示所述光瞳对所述视野画面的遮罩比例。
31.上述方案中,所述装置还包括:
32.状态保持模块,用于响应于针对所述射击道具的连续射击指令,控制所述射击道具对所述瞄准镜瞄准的对象连续进行射击;
33.在对所述对象连续进行射击的过程中,保持所述光瞳处于默认状态,以使所述光瞳在对所述对象连续进行射击的过程中的显示效果不变。
34.上述方案中,所述装置还包括:
35.状态控制模块,用于响应于在第一时刻触发的针对所述射击道具的射击指令,控制所述射击道具对所述瞄准镜瞄准的对象进行射击,并
36.控制所述光瞳在以所述第一时刻为开始时刻的目标时段内处于默认状态,以使所述光瞳在所述目标时段内的显示效果不变。
37.上述方案中,所述装置还包括:
38.显示更新模块,用于当所述第一时刻之后的第二时刻到达、所述第二时刻与所述第一时刻的时间间隔与所述目标时段相同时,解除所述光瞳的默认状态,并
39.获取所述瞄准镜的状态及所述虚拟对象的状态;
40.依据所述瞄准镜的状态及所述虚拟对象的状态,更新所述光瞳的显示效果。
41.上述方案中,所述射击道具还装配有侧瞄准镜,所述装置还包括:
42.瞄准镜切换模块,用于响应于针对所述射击道具的瞄准镜切换指令,将所述瞄准镜切换为所述侧瞄准镜,所述侧瞄准镜的放大倍数与所述瞄准镜不同;
43.呈现所述侧瞄准镜对应的瞄准界面,并在所述瞄准界面中,显示对所述侧瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的第一光瞳,所述第一光瞳的宽度与所述侧瞄准镜的放大倍数相对应。
44.上述方案中,所述装置还包括:
45.放大倍数选择模块,用于在所述界面中,呈现至少两个放大倍数的选项;
46.基于所述至少两个放大倍数的选项,响应于针对所述瞄准镜的切换指令,取消显示所述界面以显示所述虚拟场景的界面,并控制所述射击道具装配所述切换指令所指示的目标瞄准镜;
47.响应于基于所述虚拟场景的界面触发的开镜指令,呈现所述目标瞄准镜对应的瞄准界面;
48.在所述瞄准界面中,显示对所述目标瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的第二光瞳,所述第二光瞳的宽度与所述目标瞄准镜的放大倍数相对应。
49.上述方案中,所述装置还包括:
50.清晰度调整模块,用于获取所述虚拟对象所处的虚拟场景中的光环境,不同光环境中的光强不同;
51.当所述虚拟对象所处光环境发生改变时,同步改变所述光瞳的清晰度,以适配改变后的光环境。
52.上述方案中,所述展示所述虚拟对象通过所述瞄准镜所看到的虚拟场景的视野画面之前,所述装置还包括:
53.面片确定模块,用于创建与所述瞄准镜的目镜相一致的面片,并绘制所述面片对应的贴图,所述贴图中包括对应所述视野画面的第一部分、及对应所述光瞳的第二部分,所述第一部分为透明颜色;
54.将所述贴图与所述面片进行组合,得到目标面片;
55.所述第三呈现模块,还用于获取所述虚拟场景对应的场景面片及所述瞄准镜的外边框对应的边框面片;
56.按照预设的渲染顺序,对所述场景面片、所述边框面片及所述目标面片进行渲染,以在所述边框与所述视野画面间,显示对所述瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳。
57.上述方案中,所述面片确定模块,还用于获取所述面片对应的初始贴图,所述初始贴图中包括所述第一部分及对应所述光瞳的初始部分,所述初始部分中各像素的颜色值与所述光瞳的默认状态相对应;
58.确定所述瞄准镜的状态及所述虚拟对象的状态,并依据所述瞄准镜的状态及所述
虚拟对象的状态确定像素采样的中心点;
59.基于所述中心点,在所述初始贴图中进行像素采样,得到所述面片对应的贴图。
60.本技术实施例提供一种终端设备,包括:
61.存储器,用于存储可执行指令;
62.处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法。
63.本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法。
64.本技术实施例具有以下有益效果:
65.在通过射击道具所包括的瞄准镜进行瞄准的过程中,在瞄准的界面中除了呈现虚拟场景的视野画面外,还在瞄准镜的边框与视野画面之间,显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳,并当瞄准镜的状态或虚拟对象的状态发生改变时,控制光瞳的显示效果同步进行变化,如此,在虚拟场景的瞄准应用中引入了现实生活中真实的光学现象,能够展示真实生动的道具画面,提高了虚拟场景中的临场感。
附图说明
66.图1a是本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法的应用模式示意图;
67.图1b是本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法的应用模式示意图;
68.图2是本技术实施例提供的终端设备400的结构示意图;
69.图3是本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法的流程示意图;
70.图4是本技术实施例提供的瞄准镜的组成结构示意图;
71.图5是本技术实施例提供的瞄准界面示意图;
72.图6是本技术实施例提供的开镜过程的瞄准界面示意图;
73.图7是本技术实施例的瞄准界面示意图;
74.图8是本技术实施例提供的瞄准镜的显示示意图;
75.图9是本技术实施例提供的贴图示意图;
76.图10是本技术实施例提供的贴图显示示意图;
77.图11是本技术实施例提供的生成贴图方法的流程图;
78.图12是本技术实施例提供的贴图更新示意图;
79.图13是本技术实施例提供的更新贴图方法的流程图。
具体实施方式
80.为了使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本技术的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本技术保护的范围。
81.在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
82.在以下的描述中,所涉及的术语“第一第二
…”
仅仅是区别类似的对象,不代表针
对对象的特定排序,可以理解地,“第一第二
…”
在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本技术实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
83.除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本技术的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本技术实施例的目的,不是旨在限制本技术。
84.对本技术实施例进行进一步详细说明之前,对本技术实施例中涉及的名词和术语进行说明,本技术实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
85.1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
86.2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
87.3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本技术实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
88.4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如在虚拟场景中显示的人物、动物等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
89.5)场景数据,表示虚拟场景中的特征数据,例如可以包括虚拟对象在虚拟场景中的位置,还可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏虚拟对象的各种状态的属性值,例如生命值和魔法值等。
90.6)光阑,是指在光学系统中对光束起着限制作用的实体,例如,限制成像光速的光孔,或者是限制成像范围的光孔或框。它可以是透镜的边缘、框架或特别设置的带孔屏。孔径光阑或其对应的成像一定要在光学系统以外,使眼睛的瞳孔与之重合,达到良好的观察效果。
91.7)光瞳,是孔径光阑的成像,分为入射光瞳和出射光瞳,其中,入射光瞳是由其前方光学系统所成的像,简称入瞳;出射光瞳是由其后方光学系统所成的像,简称出瞳。
92.本技术实施例提供一种虚拟场景的画面展示方法、装置、终端设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够展示真实生动的场景画面以提高在虚拟场景中的临场感。为便于更容易理解本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法,首先说明本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法的示例性实施场景,本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法中的虚拟场景可以完全基于终端设备输出,或者基于终端设备和服务器协同输出。
93.在一些实施例中,虚拟场景可以是军事演习仿真中所呈现的画面,用户可以在虚拟场景中,通过属于不同团队的虚拟对象来模拟战局、战略或战术,对于军事作战的指挥有着很大的指导作用。
94.在另一些实施例中,虚拟场景还可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制游戏角色的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
95.在一个实施场景中,参见图1a,图1a是本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖于终端设备400的图形处理硬件计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等各种不同类型的终端设备400完成虚拟场景的输出。作为示例,图形处理硬件的类型包括中央处理器(cpu,central processing unit)和图形处理器(gpu,graphics processing unit)。
96.当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端设备400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,终端设备400还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
97.作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;以第一人称视角显示虚拟场景100为例,在虚拟场景100中呈现虚拟对象使用射击道具所包括的瞄准镜进行瞄准的界面101;其中,虚拟对象可以是受用户控制的游戏角色,即虚拟对象受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(例如触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景100中运动,例如当真实用户向右移动摇杆时,虚拟对象将在虚拟场景100中向右部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及控制虚拟对象进行射击操作等。
98.举例来说,在虚拟场景100中呈现虚拟对象使用射击道具所包括的瞄准镜进行瞄准的界面101,在瞄准的界面101中呈现瞄准镜中目镜的边框102,边框的内部区域中展示有虚拟对象通过瞄准镜所看到的虚拟场景的视野画面103,在边框102与视野画面103间,显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳104;当瞄准镜的状态或虚拟对象的状态发生改变时,控制光瞳的显示效果同步进行变化,以适配改变后的状态,例如,当瞄准镜中镜筒的颜色是黑色时,在边框102与视野画面103间显示黑色的光瞳,当将瞄准镜中镜筒的颜色由黑色切换为红色时,将在边框102与视野画面103间显示的光瞳的颜色由黑色切换为红色;如此,相较于相关技术在边框102内全部呈现视野画面而言,在边框102与视野画面103间还呈现与瞄准镜相对应的光瞳,塑造了真实的立体感,提高了用户在虚拟场景中的临场感。
99.在另一个实施场景中,参见图1b,图1b是本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法的应用模式示意图,应用于终端设备400和服务器200,适用于依赖于服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端设备400输出虚拟场景的应用模式。
100.以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据(例如场景数据)的计算并通过网络300发送到终端设备400,终端设备400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端设备400的相应硬件输出,例如使用麦克风形成听觉感知,使用振动器形成触觉感知等等。
101.作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如网络版的游戏应用),通过连接服务器200(例如游戏服务器)与其他用户进行游戏互动,终端设备400输出客户端410的虚拟场景100,以第一人称视角显示虚拟场景100为例,在虚拟场景100中呈现虚拟对象使用射击道具所包括的瞄准镜进行瞄准的界面101;其中,虚拟对象可以是受用户控制的游戏角色,即虚拟对象受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(例如触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景100中运动,例如当真实用户向右移动摇杆时,虚拟对象将在虚拟场景100中向右部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及控制虚拟对象进行射击操作等。
102.举例来说,在虚拟场景100中呈现虚拟对象使用射击道具所包括的瞄准镜进行瞄准的界面101,在瞄准的界面101中呈现瞄准镜中目镜的边框102,边框的内部区域中展示有虚拟对象通过瞄准镜所看到的虚拟场景的视野画面103,在边框102与视野画面103间,显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳104;当瞄准镜的状态或虚拟对象的状态发生改变时,控制光瞳的显示效果同步进行变化,以适配改变后的状态,例如,当瞄准镜中镜筒的颜色是黑色时,在边框102与视野画面103间显示黑色的光瞳,当将瞄准镜中镜筒的颜色由黑色切换为红色时,将在边框102与视野画面103间显示的光瞳的颜色由黑色切换为红色;如此,相较于相关技术在边框102内全部呈现视野画面而言,在边框102与视野画面103间还呈现与瞄准镜相对应的光瞳,塑造了真实的立体感,提高了用户在虚拟场景中的临场感。
103.在一些实施例中,终端设备400可以通过运行计算机程序来实现本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(native)应用程序(app,application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如射击类游戏app(即上述的客户端410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意app中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
104.以计算机程序为应用程序为例,在实际实施时,终端设备400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(fps,first-person shooting game)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端设备400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、建造虚拟建筑中的至少一种。示意性的,该虚拟对象可以是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色等。
105.在另一些实施例中,本技术实施例还可以借助于云技术(cloud technology)实
现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
106.云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
107.示例的,图1b中的服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端设备400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本技术实施例中不做限制。
108.下面对图1a中示出的终端设备400的结构进行说明。参见图2,图2是本技术实施例提供的终端设备400的结构示意图,图2所示的终端设备400包括:至少一个处理器420、存储器460、至少一个网络接口430和用户接口440。终端设备400中的各个组件通过总线系统450耦合在一起。可理解,总线系统450用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统450除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统450。
109.处理器420可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digital signal processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
110.用户接口440包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置441,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口440还包括一个或多个输入装置442,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
111.存储器460可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器460可选地包括在物理位置上远离处理器420的一个或多个存储设备。
112.存储器460包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(rom,read only memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(ram,random access memory)。本技术实施例描述的存储器460旨在包括任意适合类型的存储器。
113.在一些实施例中,存储器460能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
114.操作系统461,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
115.网络通信模块462,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口430到达其他计算设备,示例性的网络接口430包括:蓝牙、无线相容性认证(wifi)、和通用串行总线(usb,universal serial bus)等;
116.呈现模块463,用于经由一个或多个与用户接口440相关联的输出装置441(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
117.输入处理模块464,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置442之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
118.在一些实施例中,本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器460中的虚拟场景的画面展示装置465,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块4651、第二呈现模块4652、第三呈现模块4653和呈现控制模块4654,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
119.在另一些实施例中,本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(asic,application specific integrated circuit)、dsp、可编程逻辑器件(pld,programmable logic device)、复杂可编程逻辑器件(cpld,complex programmable logic device)、现场可编程门阵列(fpga,field-programmable gate array)或其他电子元件。
120.下面将结合附图对本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法进行具体说明。本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法可以由图1a中的终端设备400单独执行,也可以由图1b中的终端设备400和服务器200协同执行。
121.下面,以由图1a中的终端设备400单独执行本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法为例进行说明。参见图3,图3是本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
122.需要说明的是,图3示出的方法可以由终端设备400上运行的各种形式的计算机程序执行,并不局限于上述的客户端410,还可以是上文所述的操作系统461、软件模块和脚本,因此客户端不应视为对本技术实施例的限定。
123.步骤101:终端采用第一人称视角,呈现虚拟对象使用射击道具所包括的瞄准镜进行瞄准的界面。
124.其中,瞄准镜用于提升使用射击道具射击目标的精准度,虚拟对象可通过瞄准镜观察虚拟场景的场景画面。
125.参见图4,图4是本技术实施例提供的瞄准镜的组成结构示意图,如图4所示,瞄准镜中包括物镜、倒像组、调节手轮、镜筒、目镜等部件,其中,物镜位于瞄准镜的前端,是瞄准镜接收外来光源的部件,直径越大的物镜,能够接收到的光源也就越多,同样远的距离上,瞄准镜的直径越大,那么使用瞄准镜的虚拟对象便能够看到更加清晰的图像,通常为了获得更多的采光,可在物镜的表面上镀一层氟化物,以提高透光量,减小反射量,如果看到物镜有紫色或者黄色的反光,那便是镀膜造成的反光;调节手轮位于镜筒的中部,包括瞄准镜的方向手轮和物镜的调焦手轮,其中,方向手轮用于调节水平方向以修正风偏以及移动目标的提前量,通过调焦手轮能够使图像更加清晰,同时能减小误差。倒像组用于图像放正,这是由于凸透镜在二倍焦距外,形成倒立、放大的实像,而目镜由于到瞳孔的距离过小,看
到的是放大、倒立的虚像,故通过倒像组将从目镜看到的放大、倒立的像放正。镜筒用于装载倒像组以及调节手轮等部件,起到保护、通光的作用,镜筒的直径越大,光线亮度越大、折射角度就越低,这样图像会更加清晰。目镜位于瞄准镜的最后端,目镜的作用就是将从物镜放大的图像进一步放大并传到人眼中。
126.步骤102:在界面中呈现瞄准镜中目镜的边框,边框的内部区域中展示有虚拟对象通过瞄准镜所看到的虚拟场景的视野画面。
127.步骤103:在边框与视野画面间,显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳。
128.参见图5,图5是本技术实施例提供的瞄准界面示意图,采用第一人称视角呈现虚拟对象使用瞄准镜进行瞄准的界面501,在界面501中呈现目镜的边框502,在边框502的内部区域中展示虚拟对象通过瞄准镜所看到的虚拟场景的视野画面503,即视野画面503中显示了通过瞄准镜看到的相应位置的虚拟场景的场景元素,如虚拟树木、石头、草地等;在边框502和视野画面503之间显示光瞳,如具有一定宽度的黑边504,塑造了真实的立体感。
129.在一些实施例中,终端可通过如下方式采用第一人称视角,呈现虚拟对象使用射击道具所包括的瞄准镜进行瞄准的界面:响应于针对射击道具的开镜指令,执行针对瞄准镜的开镜操作;在执行开镜操作的过程中,采用第一人称视角,展示瞄准镜对应的瞄准界面逐渐打开的过程;相应的,终端可通过如下方式在边框与视野画面间,显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳:在执行针对瞄准镜的开镜操作的过程中,在边框与视野画面间,伴随开镜操作的执行,显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳由偏到全的变化过程。
130.其中,开镜操作是指将射击道具所包括的瞄准镜移动至虚拟对象的视线位置的过程,又称瞄准操作或对焦操作,例如,参见图6,图6是本技术实施例提供的开镜过程的瞄准界面示意图,在执行开镜操作的过程中,通过瞄准镜观看虚拟场景的瞄准界面逐渐打开,即展示瞄准界面中的视野画面由无到全的过程,相应的,伴随着开镜操作的执行,光瞳发生由偏再到全的变化,当开镜完成时,光瞳均匀分布在边框与视野画面之间。
131.在一些实施例中,在执行开镜操作的过程中,若用户开闭开镜操作时,取消显示瞄准界面,并进行视觉切换,如将第一人称视觉切换为第三人称视觉,并呈现第三人称视觉下虚拟场景的画面。
132.在一些实施例中,瞄准镜还包括物镜及镜筒,物镜与目镜分别位于镜筒的两端;终端可通过如下方式在边框与视野画面间,显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳:在边框与视野画面间,显示对瞄准镜的镜筒进行光学成像所形成的光瞳,光瞳的颜色与镜筒的颜色相一致。
133.这里,通常情况下,连接目镜和物镜的镜筒影响着光瞳的颜色,为了给用户以真实的感觉,可采用与镜筒的颜色相一致的颜色显示光瞳,例如,镜筒的颜色为黑色,在边框与视野画面间显示黑色的光瞳。
134.在一些实施例中,终端可通过如下方式实现光瞳颜色的切换:响应于针对镜筒的颜色切换指令,将界面中目镜的边框当前的颜色切换为目标颜色,并将光瞳的颜色切换为目标颜色。
135.其中,颜色切换指令可基于呈现于瞄准的界面中的颜色切换控件而触发,也可通
过触发位于发射道具上的颜色切换按键而触发。在一些实施例中,可对发射道具的瞄准镜中的镜筒预先设置多个颜色,且多个颜色按照一定的顺序进行排列,在对光瞳的颜色进行切换时,可按照预先设置的顺序进行切换,如假设当前镜筒的颜色为黑色,此时,瞄准的界面中目镜的边框为黑色,光瞳的颜色也为黑色,且排列顺序中红色紧靠在黑色后面,当终端接收到颜色切换指令时,自动将瞄准的界面中目镜的颜色由黑色切换为红色,并将光瞳的颜色由黑色切换为红色。在另一些实施例中,终端接收到颜色切换指令时,还可呈现至少两个供用户选择的颜色的选项,当用户选择目标颜色对应的选项时,终端响应于选择操作,自动将瞄准的界面中目镜的边框当前的颜色切换为所选选择的目标颜色,并将光瞳的颜色由当前的颜色切换为目标颜色。
136.在一些实施例中,终端可通过如下方式在边框与视野画面间,显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳:获取瞄准镜所包括的物镜的材料及目镜的材料;基于物镜的材料及目镜的材料,确定相适配的透明度;在边框与视野画面间,基于透明度显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳。
137.这里,光瞳的透明度效果与瞄准镜中目镜和物镜的材料相关,不同材料的目镜和物镜的吸光度和透光度不同,为了使通过瞄准镜观察到的光瞳更加逼真,可基于物镜和目镜的材料,确定相应的透明度,并显示所确定透明度的光瞳。
138.在一些实施例中,终端可通过如下方式在边框与视野画面间,显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳:在瞄准镜处于静止状态或虚拟对象处于静止状态的过程中,在边框与视野画面间,显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的处于第一状态的光瞳;其中,第一状态为静态光瞳处于第一状态时,包括两个同心圆环,其中,外圆环中的光瞳的颜色相同,内圆环中沿内圆环的边缘到目镜中心的径向,光瞳的颜色逐渐变淡。
139.例如,图5中,当使用瞄准镜的虚拟对象或瞄准镜处于静止状态时,虚拟场景中的光线沿着与瞄准镜平行的方向入射瞄准镜中,物镜与目镜位于同一轴线上,光线未被遮挡,通过瞄准镜观察到的光瞳呈现渐入渐变效果,如所显示的光瞳分为两个同心圆环,其中,外圆环中的光瞳颜色不变,内圆环中朝目镜中心的径向,光瞳的颜色呈现渐变效果。
140.在一些实施例中,终端可通过如下方式在边框与视野画面间,显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳:在虚拟对象处于行进状态的过程中,显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的处于第二状态的光瞳;其中,第二状态为动态,在光瞳处于第二状态的过程中,光瞳部分遮罩视野画面,且遮罩的视野画面的大小发生变化。
141.这里,当虚拟对象处于行进状态时,会造成射击道具的抖动,使得虚拟场景中的光线无法沿着与瞄准镜平行的方向入射瞄准镜中,即光线斜着入射瞄准镜中,部分光线将被镜筒遮挡,导致成像差异,例如,参见图7,图7是本技术实施例的瞄准界面示意图,在虚拟对象行进的过程中,通过瞄准的界面中所看到的光瞳遮罩了视野画面,且遮罩的视野画面的大小随着虚拟对象的行进而发生动态变化。
142.在一些实施例中,终端在显示处于第二状态的光瞳的过程中,还可动态展示光瞳对视野画面的遮罩比例。这里,遮罩比例用于提示射击道具的朝向距虚拟对象的视线方向的偏移程度,进而提示玩家调整射击道具的朝向。
143.在一些实施例中,终端还可响应于针对射击道具的连续射击指令,控制射击道具对瞄准镜瞄准的对象连续进行射击;在对瞄准的对象连续进行射击的过程中,保持光瞳处
于默认状态,以使光瞳在对瞄准的对象连续进行射击的过程中的显示效果不变。
144.这里,在边框与视野画面间显示光瞳的基础上,通常情况下,在使用发射道具射击目标虚拟时,由于角度问题,光瞳的宽度可能变大,或者,在开镜操作的过程中,瞄准镜可能存在抖动,此种情况下,所呈现光瞳可能是改变的,这均将对瞄准精度造成负面影响,为此,本技术实施例在控制虚拟对象使用发射道具对瞄准的目标对象进行射击时,控制光瞳处于默认状态,如光瞳为黑边时,将黑边宽度限制在一定范围内保持不变,使得黑边不会遮罩过大的视野画面,能够避免所呈现的光瞳效果给瞄准带来负向影响,保证了虚拟场景在拟真和可玩性之间的平衡。
145.步骤104:当瞄准镜的状态或虚拟对象的状态发生改变时,控制光瞳的显示效果同步进行变化以适配改变后的状态。
146.这里,在显示光瞳之后,当虚拟对象的状态发生变化时,控制光瞳的显示效果同步进行变化以适配改变后的瞄准镜或虚拟对象的状态。
147.在一些实施例中,终端可响应于在第一时刻触发的针对射击道具的射击指令,控制射击道具对瞄准镜瞄准的对象进行射击,并控制光瞳在以第一时刻为开始时刻的目标时段内处于默认状态,以使光瞳在目标时段内的显示效果不变。
148.这里,每触发一次射击指令,控制射击道具发射一枚子弹对瞄准的目标对象执行一次射击时,可控制光瞳在发射道具首次射击目对象的接下来的目标时间段内控制光瞳处于默认状态,如光瞳为黑边时,在目标时间段内,将黑边的宽度限制在一定范围内保持不变,使得黑边不会遮罩过大的视野画面,以满足用户在短时间内多次射击目标对象的需求。
149.在一些实施例中,当第一时刻之后的第二时刻到达、第二时刻与第一时刻的时间间隔与目标时段相同时,解除光瞳的默认状态,并获取瞄准镜的状态及虚拟对象的状态;依据瞄准镜的状态及虚拟对象的状态,更新光瞳的显示效果。
150.这里,当控制光瞳处于默认状态的时长达到目标时长时,解除光瞳的默认状态,并根据瞄准镜的状态及虚拟对象的状态实时更新光瞳的显示效果,使得更新后的显示效果与当前瞄准镜的状态及虚拟对象的状态相适配。
151.在一些实施例中,射击道具还装配有侧瞄准镜,终端还可响应于针对射击道具的瞄准镜切换指令,将瞄准镜切换为侧瞄准镜,其中,侧瞄准镜的放大倍数与瞄准镜不同;呈现侧瞄准镜对应的瞄准界面,并在瞄准界面中,显示对侧瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的第一光瞳,其中,第一光瞳的宽度与侧瞄准镜的放大倍数相对应。
152.在实际应用中,不同放大倍数的瞄准镜,其物镜或目镜的直径长度不同,所形成的光瞳的宽度不同,如图8所示,图8是本技术实施例提供的瞄准镜的显示示意图,当将当前的瞄准镜切换为不同放大倍数的侧瞄准镜之后,在通过侧瞄准镜对应的瞄准界面中显示与所切换的侧瞄准镜的放大倍数相对应的光瞳。
153.在一些实施例中,在瞄准的界面中,终端还可呈现至少两个放大倍数的选项;基于至少两个放大倍数的选项,响应于针对瞄准镜的切换指令,取消显示瞄准的界面以显示虚拟场景的界面,并控制射击道具装配切换指令所指示的目标瞄准镜;响应于基于虚拟场景的界面触发的开镜指令,呈现目标瞄准镜对应的瞄准界面;在目标瞄准镜对应的瞄准界面中,显示对目标瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的第二光瞳,其中,第二光瞳的宽度与目标瞄准镜的放大倍数相对应。
154.这里,在虚拟场景的界面中,终端还可呈现用于进行瞄准镜选择的选项,其中,不同的选项对应的瞄准镜的放大倍数不同,当用户选择目标选项时,终端接收到针对目标选项对应的目标瞄准镜的切换指令,终端响应于该切换指令,取消当前瞄准的界面,并控制射击道具整备目标瞄准镜,当针对目标瞄准镜执行开镜操作时,呈现目标瞄准镜对应的瞄准界面,并呈现与目标瞄准镜相关的光瞳。
155.在一些实施例中,终端还可获取虚拟对象所处的虚拟场景中的光环境,其中,不同光环境中的光强不同;当虚拟对象所处光环境发生改变时,同步改变光瞳的清晰度,以适配改变后的光环境。
156.其中,当虚拟对象所处光环境发生改变时,除了同步改变光瞳的清晰度之外,还可同步改变光瞳的能见度。
157.在一些实施例中,终端在展示虚拟对象通过瞄准镜所看到的虚拟场景的视野画面之前,还可创建与瞄准镜的目镜相一致的面片,并绘制面片对应的贴图,其中,贴图中包括对应视野画面的第一部分、及对应光瞳的第二部分,第一部分为透明颜色;将贴图与面片进行组合,得到目标面片;相应的,终端可通过如下方式在边框与视野画面间,显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳:获取虚拟场景对应的场景面片及瞄准镜的外边框对应的边框面片;按照预设的渲染顺序,对场景面片、边框面片及目标面片进行渲染,以在边框与视野画面间,显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳。
158.例如,场景面片的渲染顺序位于边框面片之前,边框面片的渲染顺序位于目标面片之前,依次对场景面片、边框面片及目标面片进行渲染,即可在边框与视野画面间,显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳。
159.在一些实施例中,终端可通过如下方式绘制面片对应的贴图:获取面片对应的初始贴图,其中,初始贴图中包括第一部分及对应光瞳的初始部分,初始部分中各像素的颜色值与光瞳的默认状态相对应;确定瞄准镜的状态及虚拟对象的状态,并依据瞄准镜的状态及虚拟对象的状态确定像素采样的中心点;基于中心点,在初始贴图中进行像素采样,得到面片对应的贴图。
160.这里,在实际应用中,光瞳具备宽度大小、颜色、渐变性、透明度等属性,为了实现相应的光瞳效果,可通过对相应的属性进行设置实现,例如,获取面片对应的初始贴图中各像素的颜色值与光瞳的默认状态相对应,如透明颜色的第一部分、光瞳宽度大小(对应黑边宽度)和渐变色大小(对应黑边的渐变性);然后,确定瞄准镜的状态及虚拟对象的状态,并依据瞄准镜的状态及虚拟对象的状态确定像素采样的中心点,最后基于中心点,在初始贴图中进行像素采样,得到面片对应的贴图,例如,以中心点为圆心,以第一部分的大小为半径画圆,得到一个圆,其中,圆内为纯白部分,即视野画面所在区域;以中心点为圆心,分别以第一部分大小为半径画圆,以及以第一部分大小和渐变色大小之和为半径画圆,得到同心圆环,其中,圆环内即为渐变区域,其余部分为黑色区域。
161.在实际应用中,当虚拟对象或瞄准镜处于运动状态时,可通过修改贴图采样时的坐标值,如不以上述中心点为圆心进行采样,实现光瞳随着虚拟对象的改变而改变,例如当虚拟对象往左移动的过程中,左边光瞳应该多一些,故根据虚拟对象当前的运行状态,同样将采样圆心进行左移后进行采样,得到对应的面片对应的更新贴图,基于更新贴图进行画面渲染,即可呈现想要的光瞳效果,例如伴随着开镜操作的执行,在瞄准的界面中呈现光瞳
由偏到全的变化效果。
162.下面,将说明本技术实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。以虚拟场景为游戏为例,在控制虚拟对象通过射击道具的瞄准镜观察游戏画面时,为了展示真实生动的画面以提高游戏的临场感,本技术实施例提供一种虚拟场景的画面展示方法,采用第一人称视角呈现虚拟对象使用射击道具所包括的瞄准镜进行瞄准的界面;在瞄准的界面中呈现瞄准镜中目镜的边框,在目镜的边框的内部区域中展示虚拟对象通过瞄准镜所看到的虚拟场景的视野画面,并在边框与视野画面之间显示对瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳,当瞄准镜的状态或虚拟对象的状态发生改变时,控制光瞳的显示效果同步进行变化以适配改变后的状态,实现了利用现实中的光学特性展示逼真的光瞳效果。接下来以光瞳为具有一定宽度的黑边为例进行说明。
163.如图6所示,在控制虚拟对象执行开镜操作的过程中,虚拟对象通过瞄准镜观看虚拟场景的瞄准界面逐渐打开,即展示瞄准界面中的视野画面由无到全的过程,相应的,伴随着开镜操作的执行,在瞄准的界面中呈现的光瞳(黑边)发生由偏到全的变化,当开镜完成时,光瞳(黑边)均匀分布在边框与视野画面之间。
164.如图5所示,在瞄准镜处于静止状态时,虚拟场景中的光线沿着与瞄准镜平行的方向入射瞄准镜中,此种情况下,物镜与目镜位于同一轴线上,光线未被遮挡,通过瞄准镜观察到的光瞳(黑边)呈现渐入渐变效果,如所显示的黑边分为两个同心圆环,其中,外圆环中的黑边颜色不变,内圆环中朝目镜中心的径向,黑边的颜色呈现逐渐变淡的效果。
165.如图7所示,当虚拟对象处于行进状态时,会造成射击道具的抖动,使得虚拟场景中的光线无法沿着与瞄准镜平行的方向入射瞄准镜中,即光线斜着入射瞄准镜中,部分光线将被镜筒遮挡,导致成像差异,此种情况下,通过瞄准的界面中所看到的光瞳(黑边)遮罩了视野画面,且遮罩的视野画面的大小随着虚拟对象的行进而发生动态变化。
166.为了丰富光瞳的显示样式,本技术实施例还提供了多种可供选择的调试选项,如光瞳的颜色、光瞳的宽度、光瞳的渐变性和光瞳的透明度等,其中,光瞳的颜色与镜筒颜色相一致,例如,镜筒的颜色为黑色,在边框与视野画面间显示黑色的光瞳,简称“黑边”;光瞳的宽度、渐变性与光速的入射角度相关;光瞳的透明度与瞄准镜中目镜和物镜的材料相关,不同材料的目镜和物镜的吸光度和透光度不同,可基于物镜和目镜的材料,确定显示相应透明度的光瞳。
167.在实际应用中,在边框与视野画面间显示光瞳(黑边)的基础上,通常情况下,在控制虚拟对象使用发射道具射击目标虚拟时,由于角度问题,光瞳的宽度可能变大,此种情况下,若呈现的光瞳(黑边)同步发送改变,改变的光瞳(黑边)将对瞄准精度造成负面影响,为此,本技术实施例在控制虚拟对象使用发射道具对瞄准的目标对象进行射击时,控制光瞳(黑边)处于默认状态,如将黑边宽度限制在一定范围内保持不变,使得黑边不会遮罩过大的视野画面,能够避免所呈现的光瞳给瞄准带来的负向影响,保证了游戏在拟真和可玩性之间的平衡。
168.在进行渲染时,为了显示光瞳(黑边)效果,可创建与瞄准镜的目镜相一致的面片,并绘制面片对应的贴图,其中,贴图中包括对应视野画面的第一部分、及对应光瞳(黑边)的第二部分,第一部分为透明颜色;将贴图与面片进行组合,得到目标面片;获取虚拟场景对应的场景面片及瞄准镜的外边框对应的边框面片;按照预设的渲染顺序,对场景面片、边框
面片及目标面片进行渲染后,显示渲染得到的界面,即为通过瞄准镜进行瞄准的界面,界面中呈现有目标的边框、边框的内容区域中的视野画面,以在边框与视野画面之间显示光瞳(黑边)。
169.参见图9,图9是本技术实施例提供的贴图示意图,图9中,白色部分就是透明颜色的第一部分,黑色部分是不透光的第二部分,在瞄准镜正常状态下,圆形面片就是以贴图中间为圆心,以贴图长宽值(长度与宽度一致)为直径,采样贴图上的颜色值得到的,中间灰色的部分就是通过瞄准镜看到的光瞳(黑边)与视野画面之间的过渡效果。
170.在实际应用中,由于策划有修改光瞳(黑边)宽度大小、光瞳(黑边)的渐变性、光瞳(黑边)的透明度等属性需求,因此,在采样时,可根据属性需求配置的属性值,根据当前采样坐标的位置以及透明度,去动态修改贴图的实际采样效果,即可以动态生成合适的贴图,如图10所示,图10是本技术实施例提供的贴图显示示意图,图10所示的贴图就是根据黑边宽度大小、渐变性、透明度等属性生成的。
171.参见图11,图11是本技术实施例提供的生成贴图方法的流程图,该方法包括:
172.步骤201:获取面片对应的初始贴图。
173.其中,初始贴图中各像素的颜色值与光瞳的默认状态相对应,如透明颜色的第一部分(即图10中的白边)、黑边大小(对应黑边宽度)和渐变色大小(对应黑边的渐变性);
174.步骤202:确定瞄准镜的状态及虚拟对象的状态,并依据瞄准镜的状态及虚拟对象的状态确定像素采样的中心点。
175.步骤203:基于中心点,在初始贴图中进行像素采样,得到面片对应的贴图。
176.这里,以中心点为圆心,以白边大小为半径画圆,得到一个圆,其中,圆内为纯白部分,即视野画面所在区域;以中心点为圆心,分别以白边大小为半径画圆,以及以白边大小和渐变色大小之和为半径画圆,得到同心圆环,其中,圆环内即为渐变区域,其余部分为黑色区域。
177.在实际应用中,当虚拟对象或瞄准镜处于运动状态时,可通过修改贴图采样时的坐标值,如不以上述中心点为圆心进行采样,实现光瞳随着虚拟对象的改变而改变。如图12所示,图12是本技术实施例提供的贴图更新示意图,例如当虚拟对象往左移动的过程中,左边光瞳的黑边应该多一些,故根据虚拟对象当前的运行状态,同样将采样圆心进行左移后进行采样,得到对应的面片对应的更新贴图,基于更新贴图进行画面渲染,即可呈现想要的光瞳效果,例如伴随着开镜操作的执行,在瞄准的界面中呈现光瞳(黑边)由偏到全的变化效果。
178.参见图13,图13是本技术实施例提供的更新贴图方法的流程图,该方法包括:在步骤301中,获取虚拟对象的移动速度;在步骤302中,基于虚拟对象的移动速度,确定采用中心点的偏移幅差,其中,偏移幅差与虚拟对象的移动速度呈正比;在步骤303中,基于偏移幅差及原来像素采样的中心点,确定更新的中心点;在步骤304中,基于更新的中心点,在初始贴图中进行像素采样,得到面片对应的更新贴图;得到更新贴图后,基于更新贴图进行画面渲染后即可呈现想要的光瞳效果。
179.通过上述方式,在通过瞄准镜进行瞄准的过程中,在瞄准的界面中引入现实生活中真实的光学现象,能够展示真实生动的道具效果,塑造了独有的游戏临场感。
180.下面继续说明本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示装置465的实施为软件模
块的示例性结构,在一些实施例中,存储在图2中存储器460的虚拟场景的画面展示装置465中的软件模块可以包括:
181.第一呈现模块4651,用于采用第一人称视角,呈现虚拟对象使用射击道具所包括的瞄准镜进行瞄准的界面;
182.第二呈现模块4652,用于在所述界面中呈现所述瞄准镜中目镜的边框,所述边框的内部区域中,展示有所述虚拟对象通过所述瞄准镜所看到的虚拟场景的视野画面;
183.第三呈现模块4653,用于在所述边框与所述视野画面间,显示对所述瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳;
184.呈现控制模块4654,用于当所述瞄准镜的状态或所述虚拟对象的状态发生改变时,控制所述光瞳的显示效果同步进行变化,以适配改变后的所述状态。
185.在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于响应于针对所述射击道具的开镜指令,执行针对所述瞄准镜的开镜操作;
186.在执行所述开镜操作的过程中,采用第一人称视角,展示所述瞄准镜对应的瞄准界面逐渐打开的过程;
187.第三呈现模块,还用于在执行针对所述瞄准镜的开镜操作的过程中,在所述边框与所述视野画面间,伴随所述开镜操作的执行,显示对所述瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳由偏到全的变化过程。
188.在一些实施例中,所述瞄准镜还包括物镜及镜筒,所述物镜与所述目镜分别位于所述镜筒的两端;
189.所述第一呈现模块,还用于在所述边框与所述视野画面间,显示对所述瞄准镜的镜筒进行光学成像所形成的光瞳,所述光瞳的颜色与所述镜筒的颜色相一致。
190.在一些实施例中,所述装置还包括:
191.颜色切换模块,用于响应于针对所述镜筒的颜色切换指令,将所述界面中所述目镜的边框当前的颜色切换为目标颜色,并将所述光瞳的颜色切换为所述目标颜色。
192.在一些实施例中,所述第三呈现模块,还用于获取所述瞄准镜所包括的物镜的材料及所述目镜的材料;
193.基于所述物镜的材料及所述目镜的材料,确定相适配的透明度;
194.在所述边框与所述视野画面间,基于所述透明度显示对所述瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳。
195.在一些实施例中,所述第三呈现模块,还用于在所述瞄准镜处于静止状态或所述虚拟对象处于静止状态的过程中,在所述边框与所述视野画面间,显示对所述瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的处于第一状态的光瞳;
196.其中,所述第一状态为静态,所述光瞳处于所述第一状态时,包括两个同心圆环,其中,外圆环中的光瞳的颜色相同,内圆环中沿所述内圆环的边缘到所述目镜中心的径向,光瞳的颜色逐渐变淡。
197.在一些实施例中,所述第三呈现模块,还用于在所述虚拟对象处于行进状态的过程中,显示对所述瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的处于第二状态的光瞳;
198.其中,所述第二状态为动态,在所述光瞳处于所述第二状态的过程中,所述光瞳部分遮罩所述视野画面,且所遮罩的视野画面的大小发生变化。
199.在一些实施例中,所述装置还包括:
200.第四呈现模块,用于在显示处于所述第二状态的光瞳的过程中,动态展示所述光瞳对所述视野画面的遮罩比例。
201.在一些实施例中,所述装置还包括:
202.状态保持模块,用于响应于针对所述射击道具的连续射击指令,控制所述射击道具对所述瞄准镜瞄准的对象连续进行射击;
203.在对所述对象连续进行射击的过程中,保持所述光瞳处于默认状态,以使所述光瞳在对所述对象连续进行射击的过程中的显示效果不变。
204.在一些实施例中,所述装置还包括:
205.状态控制模块,用于响应于在第一时刻触发的针对所述射击道具的射击指令,控制所述射击道具对所述瞄准镜瞄准的对象进行射击,并
206.控制所述光瞳在以所述第一时刻为开始时刻的目标时段内处于默认状态,以使所述光瞳在所述目标时段内的显示效果不变。
207.在一些实施例中,所述装置还包括:
208.显示更新模块,用于当所述第一时刻之后的第二时刻到达、所述第二时刻与所述第一时刻的时间间隔与所述目标时段相同时,解除所述光瞳的默认状态,并
209.获取所述瞄准镜的状态及所述虚拟对象的状态;
210.依据所述瞄准镜的状态及所述虚拟对象的状态,更新所述光瞳的显示效果。
211.在一些实施例中,所述射击道具还装配有侧瞄准镜,所述装置还包括:
212.瞄准镜切换模块,用于响应于针对所述射击道具的瞄准镜切换指令,将所述瞄准镜切换为所述侧瞄准镜,所述侧瞄准镜的放大倍数与所述瞄准镜不同;
213.呈现所述侧瞄准镜对应的瞄准界面,并在所述瞄准界面中,显示对所述侧瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的第一光瞳,所述第一光瞳的宽度与所述侧瞄准镜的放大倍数相对应。
214.在一些实施例中,所述装置还包括:
215.放大倍数选择模块,用于在所述界面中,呈现至少两个放大倍数的选项;
216.基于所述至少两个放大倍数的选项,响应于针对所述瞄准镜的切换指令,取消显示所述界面以显示所述虚拟场景的界面,并控制所述射击道具装配所述切换指令所指示的目标瞄准镜;
217.响应于基于所述虚拟场景的界面触发的开镜指令,呈现所述目标瞄准镜对应的瞄准界面;
218.在所述瞄准界面中,显示对所述目标瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的第二光瞳,所述第二光瞳的宽度与所述目标瞄准镜的放大倍数相对应。
219.上述方案中,所述装置还包括:
220.清晰度调整模块,用于获取所述虚拟对象所处的虚拟场景中的光环境,不同光环境中的光强不同;
221.当所述虚拟对象所处光环境发生改变时,同步改变所述光瞳的清晰度,以适配改变后的光环境。
222.在一些实施例中,所述展示所述虚拟对象通过所述瞄准镜所看到的虚拟场景的视
野画面之前,所述装置还包括:
223.面片确定模块,用于创建与所述瞄准镜的目镜相一致的面片,并绘制所述面片对应的贴图,所述贴图中包括对应所述视野画面的第一部分、及对应所述光瞳的第二部分,所述第一部分为透明颜色;
224.将所述贴图与所述面片进行组合,得到目标面片;
225.所述第三呈现模块,还用于获取所述虚拟场景对应的场景面片及所述瞄准镜的外边框对应的边框面片;
226.按照预设的渲染顺序,对所述场景面片、所述边框面片及所述目标面片进行渲染,以在所述边框与所述视野画面间,显示对所述瞄准镜的外边框进行光学成像所形成的光瞳。
227.在一些实施例中,所述面片确定模块,还用于获取所述面片对应的初始贴图,所述初始贴图中包括所述第一部分及对应所述光瞳的初始部分,所述初始部分中各像素的颜色值与所述光瞳的默认状态相对应;
228.确定所述瞄准镜的状态及所述虚拟对象的状态,并依据所述瞄准镜的状态及所述虚拟对象的状态确定像素采样的中心点;
229.基于所述中心点,在所述初始贴图中进行像素采样,得到所述面片对应的贴图。
230.本技术实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本技术实施例上述的。。方法。
231.本技术实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本技术实施例提供的虚拟场景的画面展示方法,例如,如图3示出的方法。
232.在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、eprom、eeprom、闪存、磁表面存储器、光盘、或cd-rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
233.在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
234.作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hyper text markup language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
235.作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
236.以上所述,仅为本技术的实施例而已,并非用于限定本技术的保护范围。凡在本技术的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本技术的保护范围之内。