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游戏编辑器中三维模型的控制方法、装置及存储介质与流程

时间:2022-02-24 阅读: 作者:专利查询

游戏编辑器中三维模型的控制方法、装置及存储介质与流程

1.本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏编辑器中三维模型的控制方法、装置及存储介质。


背景技术:

2.在具有用户创造内容ugc属性的游戏编辑产品中,在场景内放置三维模型是一项基础功能,目的是将三维模型以合适的大小、角度摆放在想要的位置上。现有技术中的三维模型主要分为两种:一种是用户在三维模型被选中的状态下,首先在如图1所示的工具栏选择“移动”、“旋转”、“缩放”命令的控制按钮,呼出对应的操作控件,再拖动控件进行相应操作。但上述方法在用户对三维模型进行精细化调整时,需要频繁地进行控件切换,操作繁琐,编辑效率较低。
3.另一种方法是在点击目标三维模型后在其周围生成控件条,虽然上述方法在一定程度上消除了由于控件工具栏与目标三维模型间的距离问题导致的操作不便,但是控件条会遮挡编辑画面,影响对周围区域的编辑,进而影响编辑效率。
4.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

5.本公开实施例提供了一种游戏编辑器中三维模型的控制方法、装置及存储介质,以至少解决由于现有技术中需要频繁进行切换操作控件导致控制三维模型的效率较低以及遮挡游戏场景画面的技术问题。
6.根据本公开实施例的一个方面,提供了一种游戏编辑器中三维模型的控制方法,通过电子装置提供游戏编辑器的图形用户界面,上述方法包括:响应虚拟游戏场景编辑触发指令,在上述图形用户界面中加载并显示虚拟游戏场景;响应对目标三维模型的添加操作,在上述虚拟游戏场景中添加上述目标三维模型;响应对上述目标三维模型的选中操作,根据上述目标三维模型的形状及位置生成一编辑控件,其中,上述编辑控件包括:至少部分地覆盖上述目标三维模型的第一投影区域的移动控制热区、设置于目标三维模型的第二投影区域的几何变换控制热区,上述几何变换控制热区包括:旋转控制热区和缩放控制热区,上述第一投影区域为上述目标三维模型在上述图形用户界面的投影,上述第二投影区域为上述目标三维模型的包围盒在上述虚拟游戏场景的指定平面的投影;响应于对上述移动控制热区的第一拖动操作,根据上述第一拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行移动;响应于对上述旋转控制热区的第二拖动操作,根据上述第二拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中的朝向;响应于对上述缩放控制热区的第三拖动操作,根据上述第三拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行缩放。
7.根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种游戏编辑器中三维模型的控制装置,通过电子装置提供游戏编辑器的图形用户界面,上述装置包括:显示模块,用于响应虚拟游戏场景编辑触发指令,在上述图形用户界面中加载并显示虚拟游戏场景;添加模块,用
于响应对目标三维模型的添加操作,在上述虚拟游戏场景中添加上述目标三维模型;生成模块,用于响应对上述目标三维模型的选中操作,根据上述目标三维模型的形状及位置生成一编辑控件,其中,上述编辑控件包括:至少部分地覆盖上述目标三维模型的第一投影区域的移动控制热区、设置于目标三维模型的第二投影区域的几何变换控制热区,上述几何变换控制热区包括:旋转控制热区和缩放控制热区,上述第一投影区域为上述目标三维模型在上述图形用户界面的投影,上述第二投影区域为上述目标三维模型的包围盒在上述虚拟游戏场景的指定平面的投影;第一控制模块,用于响应于对上述移动控制热区的第一拖动操作,根据上述第一拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行移动;第二控制模块,用于响应于对上述旋转控制热区的第二拖动操作,根据上述第二拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中的朝向;第三控制模块,用于响应于对上述缩放控制热区的第三拖动操作,根据上述第三拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行缩放。
8.根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,其特征在于,上述存储介质中存储有计算机程序,其中,上述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中上述的游戏编辑器中三维模型的控制方法。
9.根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行上述任一项中上述的游戏编辑器中三维模型的控制方法。
10.在本公开实施例中,通过响应虚拟游戏场景编辑触发指令,在上述图形用户界面中加载并显示虚拟游戏场景;响应对目标三维模型的添加操作,在上述虚拟游戏场景中添加上述目标三维模型;响应对上述目标三维模型的选中操作,根据上述目标三维模型的形状及位置生成一编辑控件;响应于对上述移动控制热区的第一拖动操作,根据上述第一拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行移动;响应于对上述旋转控制热区的第二拖动操作,根据上述第二拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中的朝向;响应于对上述缩放控制热区的第三拖动操作,根据上述第三拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行缩放,一方面,通过选中目标三维模型直接呼出三合一操作控件,并根据操作需求动态显示控件形态,从而实现了降低操作切换频次,提升游戏编辑效率的技术效果;另一方面,将操作控件的功能与目标三维模型的多个不同维度的投影区域相关联,可以在兼顾操作便捷性的同时,减少对游戏场景画面的遮挡。
附图说明
11.此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本技术的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
12.图1是根据现有技术的一种游戏编辑器中三维模型的控制界面的示意图;
13.图2是根据本公开实施例的游戏编辑器中三维模型的控制方法的流程图;
14.图3是根据本公开实施例的一种可选的游戏编辑器中三维模型的控制界面的示意图;
15.图4是根据本公开实施例的另一种可选的游戏编辑器中三维模型的控制界面的示意图;
16.图5是根据本公开实施例的另一种可选的游戏编辑器中三维模型的控制界面的示意图;
17.图6是根据本公开实施例的另一种可选的游戏编辑器中三维模型的控制界面的示意图;
18.图7是根据本公开实施例的另一种可选的游戏编辑器中三维模型的控制界面的示意图;
19.图8是根据本公开实施例的一种游戏编辑器中三维模型的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
20.为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
21.需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。为了更好的理解本公开的游戏编辑器中三维模型的控制的方法,先对游戏编辑器进行介绍,游戏编辑器是一种基于电子游戏的关卡创作而设计的软件,编辑器可以使用原生引擎所支持的语言来编写,也可以使用引擎加嵌入脚本语言的方式来进行编写。现有的游戏编辑器通常提供有可视化的编辑界面,游戏开发者可以对地形、场景物体、装饰物、环境区域、光照效果以及环境音效进行编辑,比如,在编辑界面中对虚拟模型执行旋转、缩放、移动等操作,以生成游戏中的虚拟游戏场景,其操作直观和简易,且编辑器的资源管理功能使得地图资源可以在多个地图中复用,极大地减少地图制作和修改的工作量。
22.根据本公开实施例,提供了一种游戏编辑器中三维模型的控制的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
23.该方法实施例的技术方案可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,简称为mid)、pad等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装
置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
24.存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本公开实施例中的游戏编辑器中三维模型的控制方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏编辑器中三维模型的控制方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
25.显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(lcd)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(gui),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与gui进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读计算机可读存储介质中。
26.根据本公开实施例,提供了一种游戏编辑器中三维模型的控制的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
27.图2是根据本公开实施例的游戏编辑器中三维模型的控制方法的流程图,如图2所示,通过电子装置提供游戏编辑器的图形用户界面,该方法包括如下步骤:
28.步骤s102,响应虚拟游戏场景编辑触发指令,在上述图形用户界面中加载并显示虚拟游戏场景;
29.步骤s104,响应对目标三维模型的添加操作,在上述虚拟游戏场景中添加上述目标三维模型;
30.步骤s106,响应对上述目标三维模型的选中操作,根据上述目标三维模型的形状及位置生成一编辑控件;
31.步骤s108,响应于对上述移动控制热区的第一拖动操作,根据上述第一拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行移动;
32.步骤s110,响应于对上述旋转控制热区的第二拖动操作,根据上述第二拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中的朝向;
33.步骤s112,响应于对上述缩放控制热区的第三拖动操作,根据上述第三拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行缩放。
34.在本公开实施例中,通过响应虚拟游戏场景编辑触发指令,在上述图形用户界面中加载并显示虚拟游戏场景;响应对目标三维模型的添加操作,在上述虚拟游戏场景中添
加上述目标三维模型;响应对上述目标三维模型的选中操作,根据上述目标三维模型的形状及位置生成一编辑控件;响应于对上述移动控制热区的第一拖动操作,根据上述第一拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行移动;响应于对上述旋转控制热区的第二拖动操作,根据上述第二拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中的朝向;响应于对上述缩放控制热区的第三拖动操作,根据上述第三拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行缩放,一方面,通过选中目标三维模型直接呼出三合一操作控件,并根据操作需求动态显示控件形态,从而实现了降低操作切换频次,提升游戏编辑效率的技术效果;另一方面,将操作控件的功能与目标三维模型的多个不同维度的投影区域相关联,可以在兼顾操作便捷性的同时,减少对游戏场景画面的遮挡。
35.可选的,上述电子装置可以但不限于为移动终端、计算机终端,等等。其中,上述移动终端可以但不限于是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,简称为mid)、pad等终端设备。
36.可选的,在对上述三维模型进行编辑操作之前,需要在虚拟游戏场景中添加三维模型,即需要响应虚拟游戏场景编辑触发指令,在上述图形用户界面中加载并显示虚拟游戏场景;响应对目标三维模型的添加操作,在上述虚拟游戏场景中添加上述目标三维模型。
37.可选的,上述编辑控件包括:至少部分地覆盖上述目标三维模型的第一投影区域的移动控制热区、设置于目标三维模型的第二投影区域的几何变换控制热区,上述几何变换控制热区包括:旋转控制热区和缩放控制热区,上述第一投影区域为上述目标三维模型在上述图形用户界面的投影,上述第二投影区域为上述目标三维模型的包围盒在上述虚拟游戏场景的指定平面的投影。
38.需要说明的是,在本公开实施例中,不同的投影区域对应于不同的控制热区,即通过将操作控件的功能与目标三维模型的多个不同维度的投影区域相关联,进而达到在兼顾操作便捷性的同时,减少对游戏场景画面的遮挡的技术效果。
39.可选的,上述包围盒用于描述上述目标三维模型的轮廓信息,上述包围盒可以但不限于为aabb包围盒、包围球、方向包围盒obb以及固定方向凸包fdh,等等。
40.可选的,上述编辑控件(即三合一控件)为ui层模型控件,其大小不会跟随镜头缩放而缩放。
41.在一种可选的实施例中,上述指定平面包括以下之一:上述目标三维模型的包围盒的横截面;或者,与上述目标三维模型的包围盒的横截面相平行的平面;或者,上述目标三维模型的包围盒的纵截面;或者,与上述目标三维模型的包围盒的纵截面相平行的平面。
42.可选的,以上述目标三维模型的几何中心为原点建立三维坐标x-y-z,其中,x轴代表横轴,y轴代表纵轴,z轴代表竖轴,上述第一投影区域为上述目标三维模型在上述图形用户界面的投影,可以理解为上述第一投影区域为上述目标三维模型在x-z平面上的投影;上述第二投影区域与上述目标三维模型的包围盒的横截面或纵截面有关;其中,横截面可以是x-y平面,纵截面可以是y-z平面或x-z平面,并且上述纵截面/横截面与上述目标三维模型的旋转轴垂直,上述旋转轴可以是x轴、y轴或z轴的任意一个。例如,图3所示的目标三维模型的第二投影区为上述目标三维模型的包围盒在横截面(或与上述目标三维模型的包围盒的横截面相平行的平面)上的投影,上述目标三维模型的旋转轴为z轴,上述第二投影区为模型在与x-y平面平行的水平面上的投影;图4所示的目标三维模型的第二投影区为上述
目标三维模型的包围盒在纵截面(或与上述目标三维模型的包围盒的纵截面相平行的平面)上的投影,上述目标三维模型的旋转轴为x轴,如图4中示出的位于y-z平面的圆环即为上述第二投影区。
43.作为一种可选的实施例,当在上述虚拟游戏场景中添加上述目标三维模型后,选中上述目标三维模型,在上述目标三维模型坐在位置生成如图5所示的编辑控件,其中,上述编辑控件为一三合一编辑控件,根据不同的控制热区动态显示控件形态,上述编辑控件可以根据“旋转”、“缩放”、“移动”的操作需求动态变化,例如,在移动控制热区(即图5中目标三维模型所对应的热区a)显示上述编辑控件的移动操作形态,控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行移动;在缩放控制热区(即图5中圆形按钮所对应的热区b)显示上述编辑控件的缩放操作形态,控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行缩放;在旋转控制热区(即图5中扇形所对应的热区c)显示上述编辑控件的旋转操作形态,控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中的朝向。
44.可选的,仍如图5所示,在上述编辑控件(即三合一控件)常规显示状态下,将上述目标三维模型所对应的热区记为a、圆形按钮所对应的热区记为b、扇形所对应的热区记为c,并将触发对上述热区a、b、c的选中操作分别记为p0a,p0b,p0c,将取消上述选中操作所对应的热区记为p1,其中,在p0a-p1阶段内,上述编辑控件处于移动控制状态;在p0b-p1阶段内,上述编辑控件处于缩放控制状态;在p0c-p1阶段内,上述编辑控件处于旋转控制状态。
45.可选的,上述编辑控件在常规显示状态下为三合一控件状态,即同时显示移动控制热区、旋转控制热区和缩放控制热区;当上述编辑控件触发对某一热区的选中操作后,仅显示某一热区的控件状态;当取消对热区的选中操作后,上述编辑控件又中心恢复为三合一控件状态。
46.在一种可选的实施例中,上述第二投影区域划分为外区和内区,上述旋转控制热区包括:第一子控制热区和第二子控制热区,其中,上述第一子控制热区位于上述内区,上述第二子控制区域为位于上述外区,上述第二投影区域垂直于指定方向轴,上述指定方向轴为上述目标三维模型的旋转轴,上述指定方向轴垂直于上述指定平面。
47.可选的,上述指定方向轴为旋转轴,其中,上述旋转轴与上述第二投影区域垂直,上述指定平面为目标三维模型的包围盒的横截面/纵截面,或与上述目标三维模型的包围盒的横截面/纵截面相平行的平面。例如,图3所示的目标三维模型的第二投影区为上述目标三维模型的包围盒在横截面(或与上述目标三维模型的包围盒的横截面相平行的平面)上的投影,上述目标三维模型的旋转轴为z轴,上述第二投影区为模型在与x-y平面平行的水平面的投影,则上述指定平面为水平面;图4所示的目标三维模型的第二投影区为上述目标三维模型的包围盒在纵截面(或与上述目标三维模型的包围盒的纵截面相平行的平面)的投影,上述目标三维模型的旋转轴为x轴,如图4中示出的位于y-z平面的圆环即为上述第二投影区,则上述指定平面为上述圆环所在的平面。
48.可选的,如图3所示,上述第一子控制热区对应于上述目标三维模型的初始朝向,即上述第二投影区域的圆环上所对应的热区c1;上述第二投影区域对应于上述目标三维模型中的任一旋转终止朝向,例如,上述第二投影区域的圆环上所对应的热区c2。
49.在一种可选的实施例中,根据上述第一拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行移动包括:
50.步骤s202,确定第一拖动操作的拖动方向和拖动距离;
51.步骤s204,按照上述拖动方向和上述拖动距离,控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行移动。
52.可选的,如图6所示,响应于对上述移动控制热区的第一拖动操作,在热区a出现一十字光标e,将上述目标三维模型的初始状态记为p0a,确定第一拖动操作的拖动方向和拖动距离,并按照上述拖动方向和上述拖动距离将上述十字光标e拖动至目标热区p1,取消对上述十字光标e的选中操作,即完成控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行移动操作。
53.在一种可选的实施例中,对上述旋转控制热区的第二拖动操作包括:
54.步骤s302,从上述第一子控制热区至上述第二子控制热区的指向性拖动操作。
55.可选的,如图3所示,上述第一子控制热区对应于上述目标三维模型的初始朝向,即上述第二投影区域的圆环上所对应的热区c1,将上述光标d从上述热区c1沿上述第二投影区域中的圆环进行拖动操作(顺时针拖动或逆时针拖动),即为从上述第一子控制热区至上述第二子控制热区的指向性拖动操作。
56.在一种可选的实施例中,根据上述第二拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中的朝向包括:
57.步骤s402,根据上述指向性拖动操作确定上述第一子控制热区的旋转角度;
58.步骤s404,按照上述旋转角度,控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中的朝向。
59.可选的,上述旋转角度为上述目标三维模型相对于初始方向所旋转的角度,将沿着上述目标三维模型相对于初始方向顺时针旋转的角度记为负角度,沿着上述目标三维模型相对于初始方向逆时针旋转的角度记为正角度,上述旋转角度可以但不限于为-15
°‑
15
°

60.可选的,仍如图3所示,上述第一子控制热区对应于上述目标三维模型的初始朝向,即上述第二投影区域的圆环上所对应的热区c1;确定上述第一子控制热区的旋转角度,例如沿热区c1对应的方向逆时针旋转15度,即旋转15
°
;将上述光标d从上述热区c1沿上述第二投影区域中的圆环拖动至热区c3位置,此时上述目标三维模型已旋转至目标朝向。
61.在一种可选的实施例中,上述缩放控制热区包括:第三子控制热区,其中,上述第三子控制热区位于上述外区;对上述缩放控制热区的第三拖动操作包括:从上述第三子控制热区朝向上述外区的几何中心的指向性拖动操作;或者,从上述第三子控制热区远离上述外区的几何中心的指向性拖动操作。
62.可选的,上述朝向上述外区的几何中心的指向性拖动操作为对上述目标三维模型的缩小操作;上述远离上述外区的几何中心的指向性拖动操作为对上述目标三维模型的放大操作,可选的,上述放大或缩小的程度与拖动距离成正比,例如,将上述缩放控制热区沿着朝向上述外区的几何中心拖动2cm,上述目标三维模型缩小为原来的二分之一,将上述缩放控制热区沿着远离上述外区的几何中心拖动2cm,上述目标三维模型扩大为原来的2倍。
63.在一种可选的实施例中,根据上述第三拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行缩放包括:
64.步骤s502,根据上述指向性拖动操作确定拖动方向和拖动距离;
65.步骤s504,按照上述拖动方向和上述拖动距离,控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行缩放。
66.可选的,如图7所示,触发对上述缩放控制热区b(即图5中圆形按钮所对应的热区b)的选中操作,按照预先确定好的拖动方向和拖动距离,对上述缩放控制热区b进行拖动处理,并将其拖动至目标位置,即完成上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中的缩放操作。例如,触发对上述缩放控制热区b的选中操作,将上述缩放控制热区b沿着朝向上述外区的几何中心f拖动2cm,取消上述选中操作,此时上述目标三维模型缩小为原来的二分之一;触发对上述缩放控制热区b的选中操作,将上述缩放控制热区b沿着远离上述外区的几何中心f拖动2cm,取消上述选中操作,此时上述目标三维模型扩大为原来的2倍。
67.在一种可选的实施例中,上述方法还包括:
68.步骤s602,根据执行完上述第一拖动操作、和/或上述第二拖动操作、和/或上述第三拖动操作的目标三维模型,生成目标虚拟游戏场景。
69.在本公开实施例中,上述第一拖动操作、上述第二拖动操作、上述第三拖动操作分别对应上述编辑控件对上述目标三维模型的移动控制状态、旋转控制状态以及缩放控制状态,上述编辑控件可以根据“旋转”“缩放”“移动”的操作需求动态变化,仅通过一个上述编辑控件即可完成对目标三维模型的“旋转”“缩放”“移动”编辑操作,生成目标虚拟游戏场景,进而达到提升游戏编辑效率的目的。
70.根据本公开实施例,还提供了一种用于实施上述游戏编辑器中三维模型的控制方法的装置实施例,图8是根据本公开实施例的一种游戏编辑器中三维模型的控制装置的结构示意图,如图8所示,上述游戏编辑器中三维模型的控制装置,包括:显示模块700、添加模块702、生成模块704、第一控制模块706、第二控制模块708、第三控制模块710,其中:
71.上述显示模块700,用于响应虚拟游戏场景编辑触发指令,在上述图形用户界面中加载并显示虚拟游戏场景;
72.上述添加模块702,用于响应对目标三维模型的添加操作,在上述虚拟游戏场景中添加上述目标三维模型;
73.上述生成模块704,用于响应对上述目标三维模型的选中操作,根据上述目标三维模型的形状及位置生成一编辑控件,其中,上述编辑控件包括:至少部分地覆盖上述目标三维模型的第一投影区域的移动控制热区、设置于目标三维模型的第二投影区域的几何变换控制热区,上述几何变换控制热区包括:旋转控制热区和缩放控制热区,上述第一投影区域为上述目标三维模型在上述图形用户界面的投影,上述第二投影区域为上述目标三维模型的包围盒在上述虚拟游戏场景的指定平面的投影;
74.上述第一控制模块706,用于响应于对上述移动控制热区的第一拖动操作,根据上述第一拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行移动;
75.上述第二控制模块708,用于响应于对上述旋转控制热区的第二拖动操作,根据上述第二拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中的朝向;
76.上述第三控制模块710,用于响应于对上述缩放控制热区的第三拖动操作,根据上述第三拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行缩放。
77.需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意
组合的方式位于不同的处理器中。
78.此处需要说明的是,上述显示模块700、添加模块702、生成模块704、第一控制模块706、第二控制模块708、第三控制模块710对应于方法实施例中的步骤s102至步骤s112,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。
79.需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。
80.上述的游戏编辑器中三维模型的控制装置还可以包括处理器和存储器,上述显示模块700、添加模块702、生成模块704、第一控制模块706、第二控制模块708、第三控制模块710等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
81.处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flash ram),存储器包括至少一个存储芯片。
82.根据本技术实施例,还提供了一种计算机可读存储介质实施例。可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述计算机可读存储介质所在设备执行上述任意一种游戏编辑器中三维模型的控制方法。
83.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中,上述计算机可读存储介质包括存储的程序。
84.可选地,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行以下功能:响应虚拟游戏场景编辑触发指令,在上述图形用户界面中加载并显示虚拟游戏场景;响应对目标三维模型的添加操作,在上述虚拟游戏场景中添加上述目标三维模型;响应对上述目标三维模型的选中操作,根据上述目标三维模型的形状及位置生成一编辑控件;响应于对上述移动控制热区的第一拖动操作,根据上述第一拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行移动;响应于对上述旋转控制热区的第二拖动操作,根据上述第二拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中的朝向;响应于对上述缩放控制热区的第三拖动操作,根据上述第三拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行缩放。
85.可选地,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行以下功能:确定第一拖动操作的拖动方向和拖动距离;按照上述拖动方向和上述拖动距离,控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行移动。
86.可选地,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行以下功能:从上述第一子控制热区至上述第二子控制热区的指向性拖动操作。
87.可选地,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行以下功能:根据上述指向性拖动操作确定上述第一子控制热区的旋转角度;按照上述旋转角度,控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中的朝向。
88.可选地,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行以下功能:从上述
第三子控制热区朝向上述外区的几何中心的指向性拖动操作;或者,从上述第三子控制热区远离上述外区的几何中心的指向性拖动操作。
89.可选地,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行以下功能:根据上述指向性拖动操作确定拖动方向和拖动距离;按照上述拖动方向和上述拖动距离,控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行缩放。
90.可选地,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行以下功能:根据执行完上述第一拖动操作、和/或上述第二拖动操作、和/或上述第三拖动操作的目标三维模型,生成目标虚拟游戏场景。
91.根据本技术实施例,还提供了一种处理器实施例。可选地,在本实施例中,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行上述任意一种游戏编辑器中三维模型的控制方法。
92.本技术实施例提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏编辑器中三维模型的控制方法。
93.本技术还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:响应虚拟游戏场景编辑触发指令,在上述图形用户界面中加载并显示虚拟游戏场景;响应对目标三维模型的添加操作,在上述虚拟游戏场景中添加上述目标三维模型;响应对上述目标三维模型的选中操作,根据上述目标三维模型的形状及位置生成一编辑控件;响应于对上述移动控制热区的第一拖动操作,根据上述第一拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行移动;响应于对上述旋转控制热区的第二拖动操作,根据上述第二拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中的朝向;响应于对上述缩放控制热区的第三拖动操作,根据上述第三拖动操作控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行缩放。
94.本技术还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:确定第一拖动操作的拖动方向和拖动距离;按照上述拖动方向和上述拖动距离,控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行移动。
95.本技术还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:从上述第一子控制热区至上述第二子控制热区的指向性拖动操作。
96.本技术还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:根据上述指向性拖动操作确定上述第一子控制热区的旋转角度;按照上述旋转角度,控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中的朝向。
97.本技术还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:从上述第三子控制热区朝向上述外区的几何中心的指向性拖动操作;或者,从上述第三子控制热区远离上述外区的几何中心的指向性拖动操作。
98.本技术还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:根据上述指向性拖动操作确定拖动方向和拖动距离;按照上述拖动方向和上述拖动距离,控制上述目标三维模型在上述虚拟游戏场景中进行缩放。
99.本技术还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初
始化有如下方法步骤的程序:根据执行完上述第一拖动操作、和/或上述第二拖动操作、和/或上述第三拖动操作的目标三维模型,生成目标虚拟游戏场景。
100.上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
101.在本公开的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
102.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
103.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
104.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
105.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
106.以上所述仅是本公开的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本公开原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本公开的保护范围。